John Buckley, responsável de publicação e comunicação da criadora de Palworld, garante que a empresa não utiliza IA generativa e considera que a rejeição dos jogadores e dos próprios artistas limita a adoção desta tecnologia nos videojogos.
A Pocketpair, estúdio responsável por Palworld, não utiliza inteligência artificial generativa nos seus projetos porque, de acordo com John Buckley, responsável de publicação e comunicação da empresa, a tecnologia não é bem recebida pelos jogadores e não substitui o trabalho dos artistas internos.
“Os jogadores não querem isso”, afirmou Buckley em entrevista ao GamesRadar+, quando questionado sobre a utilização de IA generativa na indústria. “E se os jogadores não querem, penso que é isso. Não há muito mais conversa para ter”, continuou
A conversa serviu de reforço ao facto de a empresa não recorrer a IA generativa para criar conteúdos tendo já anteriormente negado rumores de que esta tecnologia tivesse sido usada durante o desenvolvimento de Palworld, nomeadamente na criação de criaturas ou outros elementos do jogo, dada a sua natureza derivativa de outras propriedades intelectuais populares.
Para o responsável, a Pocketpair também não vê necessidade de adotar estas ferramentas porque mantém uma equipa interna de artistas que prefere desenvolver os conteúdos diretamente. “Temos muitos artistas dentro da empresa. Eles gostam de fazer as coisas por si próprios. Não há razão para nos livrarmos deles por causa de uma IA que faz isso. Parece simplesmente inútil”, afirmou.
“Tenho a certeza de que algumas pessoas estão a usar. Para nós, não é realmente algo que faça sentido. Pessoalmente, não consigo imaginar que alguma vez venha a ter um papel muito relevante”, explicou Buckley, reconhecendo que existe já uma prática comum do uso das ferramentas no processo de produção de jogos, como no desenvolvimento de código, mas diz ter dúvidas sobre o impacto da IA generativa na criação artística dos videojogos. E na sua opinião, a reação negativa dos jogadores continuará a ser um obstáculo para a adoção desta tecnologia.
O responsável deu como exemplo alguns jogos apresentados durante eventos recentes da indústria e a presença crescente de imagens ou elementos gerados por IA em projetos independentes publicados durante a Steam Next Fest. Para Buckley, muitos jogadores questionam a necessidade dessa utilização quando existe uma alternativa criada por pessoas. “Mesmo eu, estando na indústria, tive aquela reação natural de ‘porquê?’. O resto do jogo parece estar bem. Precisavas mesmo de fazer isso? Não podias simplesmente fazê-lo?”, comentou.
Buckley acredita que esta discussão poderá levar ao aparecimento de uma distinção mais clara entre jogos criados por humanos e projetos que recorrem a IA generativa, algo que descreveu como um possível “mercado de autenticidade”. “Não sei se vamos começar a ter de dizer que isto é 100% feito por humanos. Acho que deveríamos simplesmente assumir que os jogos são feitos por humanos, a menos que seja indicado o contrário. É um pouco distópico pensar que podemos chegar a esse ponto.”
O responsável da Pocketpair também apontou diferenças na forma como diferentes mercados encaram a tecnologia, considerando que algumas regiões poderão adotar ferramentas de IA mais rapidamente do que outras. Na sua perspetiva, a maior resistência deverá continuar a surgir nos mercados ocidentais. “Não estou a dizer que sou contra, mas existem mercados muito mais dispostos a adaptar-se do que outros. É aí que o conflito vai surgir. Daqui a dois ou três anos veremos um choque maior nesse sentido”, concluiu.
Entretanto, Pallworld prepara-se para a sua mais importante atualização, com a versão 1.0 marcada para o dia 10 de julho, na PlayStation 5, XBOX Series X|S, XBOX One e PC. Esta versão marcará a saída de Early Access, oficializando o lançamento da primeira versão final do jogo. Que, de acordo com Buckley, se pode dizer que é “100% feito por humanos”
