Hellboy: Web of Wyrd

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Com um jogo que parece ter sido forçado a ser algo que nunca foi conceptualizado para ser, a Upstream Arcade demonstra o quão difícil é criar um bom roguelike.

Acho que era importante compreender o processo de desenvolvimento e a produção de Hellboy: Web of Wyrd para compreendermos o que levou a Upstream Arcade a criar um roguelike e não um jogo de ação linear. Estou curioso porque Web of Wyrd não é um bom roguelike. Nos seus melhores momentos, é competente, com mecânicas que relembram o género – recomeço, progresso temporário, habilidades permanentes que podemos desbloquear com recursos, zonas divididas por níveis e bosses –, mas cuja implementação fica apenas pelo funcional e pouco mais. Até West of Dead, o seu projeto anterior, fez um melhor trabalho que Web of Wyrd e eu não consigo conceber o porquê de terem arriscado num género tão complexo de equilibrar e garantir que é divertido como o roguelike.

A história é, no entanto, suficientemente interessante para merecer a nossa atenção e as personagens, com quem podemos interagir entre níveis, injetam alguma vida a uma campanha muito morna para o mistério que tenta desenvolver ao longo das suas horas. Hellboy é o destaque, como seria de esperar, com o seu estoicismo e humor a desafiarem a seriedade da situação e o profissionalismo dos seus companheiros, que tentam compreender o que se passa em Wyrd e na Butterfly House. A estranha casa serve de base e funciona também como zona de treino para Hellboy. É na Butterfly House que podemos comprar novas armas e desbloquear novas habilidades passivas e ativas permanentes que nos ajudam nos níveis seguintes. Se já jogaram um roguelike, seja mais ou menos complexo, vocês estão familiarizados com todas as mecânicas de Web of Wyrd porque não existem novidades na sua jogabilidade.

Quando escolhemos um dos níveis e viajamos para Wyrd, os problemas começam. A arte é ótima, saída da mente de Mike Mignola e consistente nesta adaptação da famosa série de banda desenhada, mas os cenários pecam por serem vazios e pouco interativos, existindo apenas um punhado de objetos que podemos quebrar e utilizar como armas. Por melhor que a arte seja, o level design sufoca-a. As cutscenes também são limitadas a slideshows pouco ou nada interessantes, com recortes da ação a tentarem injetar alguma mobilidade e vida às sequências, mas sempre sem sucesso. Uma escolha compreensível, devido ao orçamento, mas que retira qualquer alma, vida e mistério à narrativa que se tenta construir entre níveis. Fora os problemas cinemáticos, Web of Wyrd traz-nos poucas surpresas. Corredores, arenas, algumas portas fechadas que requerem chaves e salas onde podemos colecionar buffs temporários para Hellboy. Sem um mapa disponível, a exploração já por si aborrecida torna-se ainda mais confusa. Não porque se tratam de níveis enormes, mas porque todas as salas e cenários são demasiado idênticos.

O combate não é melhor. Apesar de ser funcional – e isto não devia ser um ponto positivo, já que é o mínimo que se pede –, Web of Wyrd nunca chega a ser divertido ou mecanicamente empolgante para merecer que repitamos a sua campanha para eliminar todos os bosses principais. Hellboy depende maioritariamente de golpes físicos, com a sua mão gigantesca a servir de ataque especial – que enche à medida que disferirmos e sofremos dano –, onde cada soco é lento e as combinações são encadeadas a um ritmo que é mais frustrante do que divertido. Para piorar ainda mais um sistema já pouco interessante, Web of Wyrd não melhora a sua lista de ataques ao longo da campanha. Estamos presos às mesmas combinações do principio ao fim.

A Upstream Arcade tenta colmatar esta falha ao apostar mais na mecânica de atordoamento e na utilização do cenário para disferirmos dano por colisão aos inimigos. Como as arenas não são muito amplas e alguns dos ataques de Hellboy atiram os inimigos para longe, estas opções não foram mal pensadas, até porque convidam os jogadores a pensar além dos tradicionais ataques físicos. O problema está na movimentação lenta de Hellboy, no desvio fraco (e nem sempre viável) e nos problemas de IA nos inimigos, cujos padrões puxam pela utilização de golpes básicos e pouco mais. Existe uma lentidão constante no jogo, seja dentro ou fora de combate, e a necessidade de termos de carregar num botão para Hellboy mover-se ligeiramente mais depressa é demasiado irritante e trava qualquer engajamento que tenhamos com o sistema de combate.

A progressão também é insatisfatória. Durante os níveis, temos acesso a habilidades passivas que podemos alocar aos ataques e armas especiais de Hellboy. Também existe a possibilidade de melhorarmos temporariamente os seus atributos, mas foi muito raro sentir o impacto destas habilidades em combate. São demasiado simples, incapazes de adicionar novas opções ao combate, como novos ataques ou armadilhas que possamos utilizar, e oferecem pouco mais do que buffs ligeiros. Para um combate que se foca tanto na utilização dos cenários e no atordoamento dos inimigos, Web of Wyrd faz pouco para injetar mais oportunidades mecânicas ao longo dos confrontos. Repitam os mesmos golpes, utilizem as mesmas armas e preocupem-se apenas a manter a vossa energia no máximo antes de enfrentarem qualquer boss. Eu consegui chegar à zona final só com uma derrota e foi por distração minha.

Com uma fraca utilização dos sistemas que associamos aos roguelikes e um combate com pouco impacto ou estratégia, continuo sem compreender o porquê de Web of Wyrd não ser um jogo de ação e aventura ou até mesmo um jogo sobre investigação sobrenatural. O que temos aqui é uma tentativa em adaptar Hellboy a um género que depende da repetição sem uma jogabilidade suficientemente interessante para nos motivar as explorar as suas zonas e a aguentar a monotonia dos seus combates. Web of Wyrd precisava de maior foco, uma reestruturação intensa e um enaltecimento das suas personagens e contexto narrativo para criar algo mais clássico, mas igualmente sólido. Web of Wyrd é apenas funcional e aborrecido.

Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela Cosmocover.

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