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Apesar das suas boas intenções, GYLT é demasiado passivo e pouco memorável para ser um título recomendável.

Casos como GYLT são interessantes de analisar. Num primeiro contacto, o título da Tequilla Works e da Parallel Circles, que foi, durante o seu lançamento, um dos destaques do alinhamento da defunta Stadia, não comete quaisquer erros no que propõe ser. É um jogo de aventura e puzzles, com uma pitada de horror, onde seguimos Sally à procura da sua prima Emily, desaparecida há meses e perdida num mundo alternativo povoado por monstros viscosos. Para encontrar Emily, temos de explorar a cidade bizarra, mas maioritariamente a escola onde ambas as personagens estudaram. Pelos corredores da escola, o tema de GYLT torna-se claro, um olhar sobre os efeitos do bullying e da passividade dos espetadores perante as vítimas de ataques físicos e psicológicos no dia a dia de um espaço que devia zelar sempre pelo bem estar dos seus alunos.

Mas GYLT nunca vai além da superficialidade, mecânica ou tematicamente. Se louvo a determinação da Parallel Circles em abordar um tema tão sensível como o bullying, sou levado a concluir que a sua representação não só é previsível, como pouco madura. As criaturas são um reflexo dos perpetuadores dos ataques, seres quase disformes com sorrisos gravados nas suas caras, servindo de mote para os elementos decorativos que encontramos espalhados pela escola. As mensagens de ódio e tormenta, que procuram atingir as vítimas, onde conseguimos ler provocações constantes àqueles que se sentem sem poder – ou a utilização de manequins, que representam cenas de ataque -, criam uma primeira camada para aquela que devia ser um retrato mais humano e profundo sobre os efeitos do bullying. Mas GYLT não é essa experiência, é uma crítica fugaz, ainda que bem intencionada, onde o twist narrativo é mais valorizado do que a própria análise ao bullying e aos seus efeitos por vezes permanentes.

Esta ausência de profundidade faz-se sentir também na jogabilidade. Se os controlos são funcionais e intuitivos, com um bom controlo e tempos de resposta nos movimentos de Sally, a estrutura de GYLT pouco aproveita a temática em cena e a combinação entre exploração e resolução de puzzles. Em GYLT temos de empurrar escadas, subir escadas, rodar manivelas, encontrar manivelas, ativar interruptores, utilizar luz para abrir interruptores e nunca evoluímos além desta base. Os puzzles nunca são desafiantes, mais meras distrações e sequências do que propriamente um sistema eficaz de obstáculos que evoluem ao longo da campanha.

A monotonia dos puzzles é intercalada pelo combate e a furtividade. Os monstros podem ser derrotados com a lanterna de Sally, que deve ser recarregada através da recolha de pilhas, desde que consigamos acertar nos seus pontos fracos. Esta é uma opção sempre válida, já que GYLT disponibiliza constantemente recursos para não sentirmos o peso do combate ou o risco de defrontarmos algumas criaturas sem sabermos se teremos luz suficiente para o próximo encontro. Existem quatro tipos de inimigos e metade deles podem ser derrotados com a luz sem quaisquer problemas. Apontem a luz, acertem no ponto fraco (existe assistência de mira, já que a mira nem sempre é certeira) e não terão grandes problemas. Se forem apanhados pelos inimigos, têm à vossa disposição três formas de contra-ataque: um flash que atordoa os monstros, um empurrão que os afasta e ainda um extintor que vos permite congelar as criaturas por uns segundos.

Apesar da disponibilidade de recursos, GYLT trata o combate como um último reduto e procura dar aos jogadores uma experiência mais furtiva, já que tenta ser um jogo mais centrado no horror e na tensão. A furtividade é funcional e o level design oferece caminhos e esconderijos suficientes para evitarmos os cones de visão dos monstros, mas GYLT é demasiado simpático na sua abordagem. É fácil evitar os inimigos até quando somos descobertos ou então simplesmente contra-atacar com a nossa lanterna ou extintor. Também podemos distrair as criaturas com latas, não fosse essa um componente básico neste tipo de ação furtiva, mas raramente utilizei essa opção quando é tão mais fácil e cómodo derrotar as criaturas – especialmente quando temos acesso a um ataque furtivo que mata logo as criaturas.

O que valorizo em GYLT é a sua reutilização de mecânicas sem necessitar de expandir artificialmente a jogabilidade. O problema de GYLT não é a ausência de opções, mas sim o que faz com elas. No entanto, a possibilidade de utilizarmos a lanterna e o extintor para resolver puzzles e navegarmos os edifícios da escola é muito bem vinda. Com a lanterna podemos ativar painéis de energia, desvendar segredos e atacar os nossos inimigos. Com o extintor, podemos congelar água, interromper a corrente de um fio cortado e apagar chamas. Ao desbloquearmos estas opções podemos revisitar algumas zonas e desbloquear salas anteriormente inacessíveis, com GYLT a disponibilizar um modo free roam após o final da campanha. São pequenas vitórias, mas são vitórias e a recolha de colecionáveis está também ligada ao desbloqueio do melhor final do jogo.

Mas GYLT sabe a pouco e prometia tanto. O tema é forte, mas GYLT fica-se pelos clichés e reviravoltas previsíveis na narrativa para fazer um esforço em ser impactante e memorável no seu retrato. Parece que estamos perante um esforço mínimo em abordar um tema forte e quando isso acontece, a boa intenção perde-se e o tema fica diluído pela jogabilidade. GYLT está constantemente a dar um passo em frente e dois atrás, até nos seus próprios conceitos. Como a utilização de inaladores enquanto itens de cura, que indicam que Sally sobre de asma e que pouco ou não impactam a jogabilidade – a não ser pela stamina reduzida que temos em jogo e que pouco influencia a experiência devido à dificuldade reduzida dos seus confrontos. GYLT é este meio termo entre querer mais e fazer o menos possível com o que tem.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Best Vision PR.

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