Análise – Ghostrunner

Corram, cortem e saltem neste ambicioso jogo de ação e plataformas.

Ghostrunner
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Enquanto a CD Projekt Red continua a aperfeiçoar o seu ambicioso regresso ao género RPG, a nossa luxúria e gula por futuros distópicos, metrópoles gigantescas e uma enorme paixão por luzes néon e consumismo continuam a crescer desenfreadamente. Felizmente, a One More Level decidiu suavizar a espera por Cyberpunk 2077 com um dos títulos mais intensos, estilosos e visualmente marcantes deste ano, lançando Ghostrunner ao mundo sem segundas medidas. Apesar de ter ficado impressionando com a fluidez da jogabilidade, não consegui afastar um certo cansaço à medida que avancei pela torre Dharma e me apercebi das suas limitações.

Isto porque Ghostrunner tenta ser o mestre de vários ofícios. Parte jogo de ação na primeira pessoa, parte título de plataformas, mas todo hack and slash, a nova aposta da One More Level coloca-nos num futuro marcado por revoluções sociais e tecnológicas onde assumimos o papel de um Ghostrunner, ou Jack (para os amigos), um ninja cibernético destinado a subir a Torre Dharma e a eliminar Mara, a Keymaster. Para tal, é necessário usar as suas habilidades especiais enquanto salta por plataformas, reflete balas, agarra-se a ganchos e resolve pequenos puzzles situacionais à medida que a Torre e o mundo virtual se fundem numa campanha que nunca deixa de ser visualmente deslumbrante – até mesmo nas consolas da geração atual.

Apesar das suas habilidades, que poderemos expandir ao longo da campanha, o nosso ninja cibernético é mais frágil do que podiam prever. Mesmo com os seus dotes acrobáticos e com a possibilidade de eliminar vários inimigos em simultâneo, basta um ataque para o tirar do combate. Sim, só um. Se forem atingidos por uma bala ou espada, terão de regressar ao ponto de gravação anterior e repetir o confronto ou secção de plataformas. As semelhanças a Super Meat Boy e Hotline Miami não são inocentes e acredito que tenham sido duas das inspirações, mas Ghostrunner pega na fórmula e transporta-a não só para uma perspetiva na primeira pessoa, como aumenta o tamanho da sua campanha e dos níveis, ao ponto de se tornar cansativo.

Os níveis dividem-se entre momentos de plataformas, onde temos de navegar através de cenários futuristas – com a possibilidade de utilizar as corridas pelas paredes e o gancho do nosso ninja para combinar movimentos espetaculares e rápidos –, e de combate, onde somos colocados numa pequena arena com o objetivo de eliminar todos os inimigos em campo. Para tal, é necessário perceber o layout de cada zona, encontrar pontos de vantagem e navegar rapidamente entre adversários sem perder o ritmo: ou seremos eliminados. A IA é implacável e existe uma aposta tão grande numa estrutura de “tentativa e erro” que poderá frustrar alguns de vocês. Ghostrunner é implacavelmente difícil, mas, às vezes, devido ao posicionamento dos inimigos e do seu campo de visão, torna-se também injusto.

No entanto, há uma enorme variedade de cenários de combate, com Ghostrunner a introduzir regularmente novos inimigos e desafios. Se começamos por eliminar soldados que só utilizam uma pistola, depressa nos vemos a enfrentar guardas com metralhadoras, escudos e outras táticas que nos obrigam a ter uma nova abordagem sobre os confrontos. O problema surge quando a One More Level não consegue equilibrar estes vários elementos e torna a jogabilidade pouco intuitiva, criando uma mescla de mecânicas e exigindo que os jogadores sejam quase malabaristas. É uma questão de hábito, e eu sei disso, mas preparem-se para muita frustração durante as primeiras horas.

A fluidez de movimentos e a rapidez dos controlos acabam por suavizar a frustração, algo que devo sublinhar e reforçar nesta análise. Ghostrunner está muito limado e há uma sensação de movimento muito satisfatória à medida que corremos pelas paredes e saltitamos entre plataformas. Quero destacar o Dash, uma das primeiras habilidades do nosso ninja cibernético, que, ao contrário de outros jogos, nos dá a possibilidade de abrandar o tempo. Se mantivermos o botão pressionado, a personagem tem tempo para se desviar de balas e outros obstáculos, criando, assim, a sensação de que estamos a movimentarmos à velocidade da luz – ao ponto de sermos imparáveis. A sua utilização nas secções de plataformas ajuda a criar cenários desafiantes onde temos de combinar saltos, reflexos e este desvio rápido para não regressarmos ao ponto de gravação anterior.

A alma de Ghostrunner está, para mim, nas plataformas, nos trechos de saltos e reflexos que encontramos entre combates. Vou mais longe: não me importava que não existisse combate neste jogo. Podiam retirar tudo, não me importava. O design dos níveis é tão interessante, complexo e de fácil leitura ao mesmo tempo que podia jogar uma campanha completa sem o ruído do combate, dos tiros e das habilidades forçadas. Talvez sejam as minhas saudades de Prince of Persia a falarem mais alto, mas quando me vi a utilizar o gancho para evitar eletricidade e combinei o desvio rápido com corridas na parede, não consegui não ficar nostálgico. Estes foram os meus momentos favoritos de Ghostrunner e foram uma lufada de ar fresco numa campanha repetitiva e barulhenta, onde a simplicidade dos saltos e a leitura dos níveis suplantou qualquer exagero mecânico.

Por entre clichés do género, surge um videojogo que é capaz de chamar a atenção pela sua arte e banda sonora. Em movimento, Ghostrunner utiliza as suas cores e junção entre o real e o virtual para criar um mundo distópico, mas altamente vivo – o que é irónico, tendo em conta a narrativa. A expansividade dos cenários cria a ilusão de que somos apenas uma formiga nesta realidade cibernética e em constante mutação, algo que contrasta com os próprios temas do jogo, existindo ainda espaço para a imaginação e o surrealismo.

Queria mais do combate, mas saí frustrado, algo falhou. Mecânicas a mais? Ambição desmesurada? Talvez. No entanto, Ghostrunner é perfeito para quem adora um desafio e é, definitivamente, um bom jogo.

Nota: Bom

Plataformas: PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch
Este jogo (versão PlayStation 4) foi cedido para análise pela 505 Games.

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