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Final Fantasy XVI é definitivamente um Final Fantasy, um RPG e ótimo jogo de ação, com momentos incríveis, espalhados por um jogo que sofre de falhas de ritmo e por uma apresentação inconsistente.

Final Fantasy dispensa qualquer tipo de apresentações. Com 36 anos de história, a saga recebe agora Final Fantasy XVI, naquele que tem vindo a destacar-se por ser o maior desvio ou a mudança mais drástica da franquia principal, ao largar por completo o registo de combate por turnos que tanto definiu a série.

É verdade que Final Fantasy já explorou, e continua a explorar, outros tipos de jogabilidade. Mas por este ser um jogo principal, com uma história completamente nova, com novas adições à sua mitologia, esta decisão de entregar um jogo focado em ação foi o suficiente para levantar sobrancelhas e dúvidas perante os fãs mais antigos, mas também de se tornar numa oportunidade de atrair novos jogadores até à saga.

Uma semana após o lançamento Final Fantasy XVI, e depois de uma incrível demo de introdução – onde até os mais céticos puderam divertir-se com esta nova aposta liderada por Naoki Yoshida (produtor e diretor de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn) -, a divisão no discurso em torno do jogo ganha novos contornos, com discussões sobre se Final Fantasy XVI ainda é um RPG ou, até, se é um Final Fantasy de todo. As respostas são mais do que óbvias após as minhas 50 e tal horas de jogo, mas há uma terceira questão que quero levantar e que fará mais sentido para quem ainda não decidiu se quer jogar: Será que Final Fantasy XVI fez justiça às enormes expectativas elevadas pela demonstração que tivemos uma semana antes?

Final Fantasy XVI coloca-nos na pele de Clive Rosfield, um jovem príncipe assombrado por um trágico evento na sua juventude, onde perdeu aqueles que mais amava. Guiado pelo trauma, pela sede de vingança, por sorte e por coincidências do destino – ao conhecer novos amigos, reencontrar caras familiares e ao obter habilidades únicas -, parte numa aventura para defrontar o verdadeiro responsável pela tragédia de Phoenix Gate.

Quem jogou a demo de Final Fantasy XVI sabe perfeitamente do que se trata e onde é o ponto de partida desta aventura, altamente inspirada por séries como Game of Thrones, pela sua trama política de ascensão e controlo de poder e pela apresentação mais madura, ou por animes como Attack On Titan, uma vez que Clive e outros escolhidos têm a habilidade de se transformarem em Eikons, entidades gigantescas com habilidades de deuses, um elegante twist aos tradicionais summons da série e que ganham, aqui, toda uma nova dimensão narrativa.

Esta descrição superficial do que é Final Fantasy XVI é tão simplista como aquela que nos é apresentada, pois, ao longo do jogo, a sua narrativa vai-se transformando em algo bem diferente, maior que a vida e cheia de camadas de diferentes temáticas. Mas acaba também, de alguma forma, mais segura, previsível, com twists que se veem a milhas de distância e uma premissa mais cliché do que, honestamente, gostaria.


Apesar de ter gostado bastante da história apresentada e de, no final, até ficar com imensas saudades do seu gigante elenco de personagens, não consigo afastar a sensação de que Final Fantasy XVI é uma enorme, mas absolutamente bombástica, confusão. É um jogo que passa de picos gloriosos, que nos fazem levantar os braços com a mesma energia que usámos quando Éder marcou o golo da vitória contra a seleção francesa na Final do Euro de 2016, para alguns dos momentos mais enfadonhos e desinspirados com que me confrontei este ano, pelo menos num jogo deste calibre. Em parte, por causa de um elemento academicamente aceite como um dos mais importantes num RPG: as side-quests ou missões secundárias.

Até sensivelmente meio do jogo, Final Fantasy XVI é constituído por uma excelente progressão de história, ótimo desenvolvimento de personagens, boas missões, vilões e heróis incríveis com motivações bastante convincentes e com uma cadência de missões secundárias bastante agradável. O meu maior problema com Final Fantasy XVI acontece quando o jogo se descontrola e entra no ritmo do enfadonho, optando por adicionar mais personagens e tramas redundantes ao que interessa ao cerne da história, para justificar alguns temas abordados e para expandir o seu worldbuilding que, por si só, já é excelente – que podemos ir consumindo através do fantástico Active Time Lore, acessível ao pausar as cinemáticas do jogo. Final Fantasy XVI entra num buraco de excessos, com muitas mais missões e atividades do que aquelas que um jogo, mesmo com esta magnitude, é capaz de carregar.

Existem algumas missões secundárias francamente boas e interessantes, algo que se faz sentir ainda mais quando estamos investidos nas personagens e histórias com que nos deparamos. Algumas até são mesmo importantes de se fazerem, pois desbloqueiam melhores itens, armas e outras surpresas. Mas, na sua generalidade, o design das mesmas não é propriamente bom e retiram até o sentimento de urgência e de exploração das várias regiões que vamos conhecendo.

Por exemplo, sendo um jogo com um inventário onde podemos ir acumulando itens – alguns deles de crafting e melhores equipamentos –, porque é que durante a nossa exploração não podemos ir acumulando outros para futuras quests? Porque é que o jogo, numa missão secundária, me pede para regressar a sítios previamente explorados para apanhar itens específicos ou matar monstros específicos? Em parte, para nos dar uma boa razão de ir a todos os cantos dos mapas. Mas tirando as Hunt-Quests, ou missões de caça a monstros, não há propriamente grande razão para explorar o mundo do jogo ao nosso ritmo e de acordo com a nossa curiosidade. O backtrack é imenso e constante e, como se não bastasse, a apresentação de praticamente todas estas missões é tão desinspirada como alguns jogos da geração da PlayStation 3, com animações rudimentares e visualmente feias. Por vezes, parece um jogo completamente diferente daquele que nos foi prometido e apresentado na sua demo ou nas horas iniciais do jogo.

Ainda assim, fi-las todas. A curiosidade mórbida, juntamente com um pouco de obsessão, motivaram-me a concluir tudo, mesmo contra a frustração de as ver a surgirem, em quantidades progressivamente maiores, na parte final do jogo. Aceitei-as porque fui gostando genuinamente de jogar Final Fantasy XVI até nestes momentos e não estava preparado para me despedir das suas personagens. Mas, em parte, também graças à sua jogabilidade de combate.

Se tornar Final Fantasy num jogo de ação é o caminho a seguir? Se é bom para a série ou não? Não serei a pessoa indicada para o afirmar ou negar. No entanto, admito que Final Fantasy VII Remake, com maior foco na ação em vez da estratégia, foi o meu verdadeiro gateway para a série, que me fez jogar o original e, posteriormente, espreitar outros jogos da série com diferentes graus de sucesso. No fundo, tornou-me fã de Final Fantasy. Desta forma, também Final Fantasy XVI poderá fazer o mesmo com toda uma geração de jogadores que, até aqui, poderiam estar alheios à saga.


Há quem compare Final Fantasy XVI a Devil May Cry e com bastante razão, não fosse o diretor de combate do jogo, Ryota Suzuki, o designer do excelente Devil May Cry 5. E se tivesse que descrever o combate Final Fantasy XVI, fá-lo-ia com as mesmas palavras que usei quando joguei Devil May Cry 5: “Quando a Capcom Square Enix anunciou Devil May Cry 5 Final Fantasy XVI e prometeu que queria desenvolver um dos melhores títulos de ação da geração, parecia estar a falar a sério. Com uma campanha que dura cerca de 15 horas 50 horas, Devil May Cry 5 é frenético, explosivo e sexy.”

Claro que esta é uma comparação simplista e, por vezes, desonesta, porque Final Fantasy XVI consegue entregar uma jogabilidade bastante singular dentro deste género, e que até é surpreendentemente mais estratégica e pausada, se quisermos fazer bons combos, através de breves esperas de recarregamento das habilidades dos diferentes Eikons que vamos obtendo.

É na gestão destes ataques e poderes e dos pontos para os desbloquear que encontramos a outra grande componente RPG, dando-nos a oportunidade de criar diferentes presets ajustados ao nosso estilo de jogo – podemos escolher um preset equilibrado, um mais ofensivo, outro defensivo ou até algo mais dedicado ao stagger. Essas escolhas alteram fundamentalmente a fluidez do combate e, em alguns casos, uma escolha com a qual não nos sintamos mais confortáveis em usar pode ditar o resultado de uma batalha. Felizmente, não faltam oportunidades de experimentação.

Um dos sacrifícios desta abordagem mais focada na ação é a perda de controlo de personagens que nos acompanham, o que é pena, até porque são personagens com habilidades também elas fantásticas e capazes de fazer frente a todas as ameaças. Sinto que se perdeu uma oportunidade ao não podermos trocar de personagem a meio do combate, como, por exemplo, em Final Fantasy VII Remake, de forma a tornar os combates mais diversos e complexos, até porque sem esse controlo senti uma enorme dificuldade em perceber se os meus colegas estavam mesmo a fazer dano. A única exceção é o nosso adorável amigo Torgal, que podemos comandar com três ações, sendo que uma delas o Heal, que pouco ou nada aparenta fazer.

Mesmo com esta mudança de direção na jogabilidade e com a sua abordagem mais madura e adulta, Final Fantasy XVI é, sem dúvida alguma, um Final Fantasy. Posso não ter a bagagem de fã de longa data, mas senti que Final Fantasy XVI é uma ótima celebração da série. Talvez seja este clima pós-MCU onde tudo é “referência” ou “easter-egg”, mas senti que a equipa de Naoki Yoshida fez um excelente trabalho ao integrar elementos de lore e da mitologia de jogos anteriores, de formas bem originais e inesperadas, ao ponto do jogo parecer mais do que uma simples obra original – um verdadeiro greatest hits da saga. Seja através da aparição de nomes familiares, termos e até de personagens, passando por temáticas narrativas, temas musicais e até a forma como os próprios summons são aqui utilizados, pouco ou nada parece ser reutilizado de forma barata ou desinspirada. Antes pelo contrário, sempre de forma ponderada, elegante e com o coração no sítio certo.

Final Fantasy XVI é um jogo cheio de imperfeições. Um jogo que, apesar disso, já guardo com tanto carinho, como ele aparenta ter. É também um jogo que, em retrospetiva, irei passar mais tempo a apontar defeitos. Seja por causa das suas missões secundárias, pelo mau ritmo e pelos textos pretensiosos. Mas também será um jogo que irei lembrar pelos momentos mais épicos que tive o prazer de assistir na minha TV juntamente com um surround imersivo este ano, e pela sua satisfatória jogabilidade que me colocou à beira do sofá com o coração aos saltos durante as sequências mais caóticas.

Apesar de ter adorado a jornada de Clive e amigos ao ponto de, no fim, algumas lágrimas terem escorrido pela minha cara abaixo, sinto que Final Fantasy XVI teve dificuldades a atingir o pico que queria de forma geral. Não conseguiu manter a energia, narrativa e ritmo, alavancados na sua demo (ou introdução) de duas horas. No fim, é um jogo inconsistente, mas satisfatório, como uma bela refeição composta pelo vosso prato favorito, umas entradas fabulosas, mas com um acompanhamento que tentamos meter para o lado quando ninguém está a ver.

Final Fantasy XVI pode ser jogado em exclusivo na PlayStation 5.

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Cópia para análise cedida pela Ecoplay.

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