Empyreal – Review: O monólito do tédio

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Empyreal, o novo título da Silent Games, tenta fazer muito ao mesmo tempo, mas entre ambições mal calibradas e problemas técnicos, acaba por falhar mais do que resulta.

Enquanto fazia os TPC para Empyreal, da Silent Games Studios, a primeira coisa que me veio à cabeça foi Too Human — aquele jogo da era da Xbox 360 que foi imediatamente “morto” à sua chegada. Não foi só pela estética meio sci-fi mitológica ou pelo ambiente frio e metálico, mas também pela própria estrutura do jogo e pelo combate. É como se Empyreal tivesse herdado o esqueleto de desse infame jogo da Silicon Knights, com algumas tentativas modernas de o tornar funcional ou reavivar a memória. Nem sempre bem-sucedidas, mas conta a intenção, não é?

A história de Empyreal leva-nos a um planeta esquecido pelo tempo, sem nome, sem mapa, apenas marcado pela presença enigmática de uma estrutura colossal: o Monólito designado por Ziggurat. Inicialmente encarado como mais uma ruína ancestral, a expedição rapidamente percebe que o Monólito é algo bem mais complexo: uma entidade viva, pulsante, habitada por autómatos e mecanismos que desafiam a lógica e que também funciona como uma espécie de portal dimensional, transportando-nos para diferentes biomas. E é nesses lugares que vamos tentar descobrir os segredos que Ziggurat guarda.

Entramos em cena na pele de um mercenário (ou mercenária) que personalizamos, contratado para fazer o que ninguém mais consegue: entrar, explorar e, quem sabe, desvendar os segredos que este colosso guarda nas suas entranhas. É um ponto de partida que deveria ser cativante, daqueles que nos fazem pegar no comando e pensar: “ok, deixa lá ver o que sai daqui.” Ainda que o conceito não seja propriamente revolucionário, tenta espremer charme para nos agarrar e justificar as horas que acabamos por gastar a vasculhar corredores insossos, lutar contra inimigos desinspirados e saquear tudo o que brilha para repetir ad nauseam.

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Empyreal (Silent Games)

Empyreal até consegue despertar o mínimo de interesse, com algum esforço de construção narrativa e algumas escolhas de diálogo que permitem definir o tipo de relação que queremos ter com os NPC. Só que à medida que avançamos, percebemos que o enredo e a jornada são relegados para segundo plano em detrimento da jogabilidade. E isso, honestamente, é uma pena.

O encanto continua a desvanecer-se durante a abertura do jogo. As primeiras sequências arrastam-se como se fossem diapositivos de PowerPoint (na PlayStation 5) e o mais curioso é que nem havia nada de particularmente exigente a acontecer. Uma sensação desconfortável de que algo não está a correr bem, um excelente augúrio para o resto do jogo. Ultrapassado esse arranque embaraçoso, somos largados numa hub central; o coração pulsante desta “aventura”, mas que na prática mais parece um exercício de pachorra. É ali que regressamos após as missões, exploramos corredores sem alma e tentamos arrancar alguma vida das poucas personagens espalhadas por ali.

A intenção até podia passar por ser criar um sentido de comunidade ou imersão, mas depressa percebemos que estes NPC são pouco mais do que adereços com diálogos repetidos, como se até os próprios personagens soubessem que, tirando o combate e o loot, o jogo não tem muito mais com que nos entreter. É um espaço que devia ser o nosso ponto de ancoragem emocional, mas acaba por ser só mais uma paragem entre combates.

Um dos pontos que posso apontar como positivo em Empyreal é que cada cenário parece ter sido cuidadosamente desenhado à mão. Nota-se uma intenção genuína em criar atalhos, caminhos alternativos e áreas secretas que incentivam a exploração e a curiosidade do jogador. Há ali um esforço que se destaca e merece reconhecimento. No entanto, enquanto os níveis são fixos, o resto muda de forma aleatória a cada incursão, desde os tipos de inimigos que enfrentamos até ao loot que podemos encontrar. O acesso ao Monólito faz-se através de dispositivos chamados de Cartograms, que basicamente geram as condições do nível: o ambiente, os inimigos, o tipo de recompensas, entre outros detalhes. Em teoria, deveria ser é um sistema super- interessante, havendo uma novidade à nossa espera. Só que na prática, esta aleatoriedade constante pode ser frustrante, especialmente para quem anda à caça de loot específico. A imprevisibilidade, nesse caso, atrapalha mais do que motiva.

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Empyreal (Silent Games)

O combate em Empyreal permite-nos escolher como queremos jogar, com três opções de equipamento que refletem os vários estilos de combate. Cada um desses estilos dispõe de habilidades que vamos desbloqueando e podemos usar e abusar devido a um sistema de cooldown vs consumo de mana ou estamina. Não sendo novidade, a mecânica de aparar e ripostar dá um sabor adicional ao combate. Só que não entendo porque o jogo não nos deixa bloquear a mira no inimigo, o que torna a mecânica muito trapalhona. Não ajuda que o movimento e as animações sejam para lá de rígidas, fazendo o jogo parecer ainda mais pesado e frustrante de se jogar. Também é frustrante não existir marcadores no mapa. Ou seja, podemos ter uma missão para cumprir ou uma personagem para encontrar, mas ninguém diz onde estão. Se alguns poderão adorar esta abordagem, eu, com um péssimo sentido de orientação, dei por mim mais vezes frustrado do que entusiasmado.

A Silent Games claramente tem algo entre mãos. Empyreal está longe de ser um falhanço total — há boas ideias, uma estrutura com potencial e sistemas que, com o polimento certo, podiam brilhar. Os visuais e o áudio também beneficiariam de um orçamento mais generoso e ambições mais ajustadas. Mas se a história continuar a ser esquecível e os sistemas continuarem a lutar contra o jogador… talvez não valha a pena insistir.

Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela Secret Mode.

André Pereira
André Pereira
Formado em Tradução, escrevo sobre jogos desde 2008. Ou tento. Respiro RPG e isso é um problema num backlog crescente.
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