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O regresso a Elden Ring é a relembrança perfeita para o nível elevado de qualidade da atual FromSoftware dentro do género RPG. Ninguém o faz como a FromSoftware.

Gravesite Plain estende-se até ao horizonte. Uma planície desnivelada, decorada por lápides brancas, espectrais, cujos nomes, se alguma vez existiram, há muito que se perderam. Entre as lápides, a vegetação dança com o vento e, por momentos, Gravesite Plain assemelha-se mais a uma pintura esquecida do que a um mundo físico. Não demoramos muito a ver os sinais do tempo e a compreender que não devíamos estar em Gravesite Plain e Land of Shadow. As Scorched Ruins não demoram a preencher a tela com uma faixa caída entre os seus edifícios, como se um gigante ali a tivesse deixado repousar. Os caminhos de terra que interligam as ruínas do presente são palco para uma marcha fúnebre, onde figuras enegrecidas rezam e pedem clemência a deuses por um pouco da sua divindade. Mas fora os animais que ainda caminham pelas planícies e formações rochosas da planície, as ovelhas e veados, que ainda correm e fogem quando presentem o perigo, talvez sejam os únicos que possamos considerar como vivos. Land of Shadow é um mundo morto, estagnado, a tal pintura que se escondia e que poucos olhos puderam observar, mas cuja promessa – e premonição – muitos aliciaram.

Depois das Scorched Ruins, Gravesite Plain desconstrói-se por uma multiplicidade de caminhos. No horizonte, a Scadutree guia-nos, mas qualquer caminho é aliciante para quem acredita já ter dominado tudo o que os reinos tinham para oferecer. Perante o abismo que divide as terras de Land of Shadow, largos precipícios entre torres de terra e rocha, vemos a promessa da aventura. Uma caverna que nasce no seio da montanha e que esconde uma masmorra familiar ao que vimos anteriormente; uma ponte que escoa sobre um acampamento militar, que se expande em redor da enorme entrada para um castelo. Mas se seguirmos as colinas, encontramos um enorme pântano escondido a oeste, tal como outra masmorra que podemos explorar quando quisermos. Se escolhermos seguir para oeste, não demoramos a descobrir uma terceira opção. Uma caverna dá lugar a uma escadaria que, por sua vez, leva-nos até à entrada de um novo castelo. Três alternativas que surgem poucos minutos depois de entrarmos no Land of Shadow e que revelam como a FromSoftware dominou a estrutura de Elden Ring até quando se trata de um mapa mais reduzido em comparação ao original.

No entanto, o mapa de Shadow of the Erdtree talvez seja mais empolgante de explorar quando comparado a The Lands Between. O problema da nova região talvez seja a ausência de novidade. A estrutura já nos é familiar, onde trechos de planície são entre-cortados por masmorras e cavernas escondidas, ou então por enormes castelos e mausoléus que funcionam como pequenos níveis dentro de um ainda maior. Em todos os cantos, é possível encontrar um item novo ou então um local que podemos explorar livremente, com novos inimigos, mini bosses ou NPC que adicionam novas camadas à narrativa da expansão. A FromSoftware não procurou alterar a formula que popularizou Elden Ring e isso é visível assim que iniciamos a nova viagem por Shadow of the Erdtree. A beleza de Land of Shadow talvez seja única, com efeitos climatéricos a alterarem a nossa perceção das zonas deste mundo esquecido, mas a forma como abordamos o mundo aberto não foi alterada: antes condensada. Se a familiaridade poderá contrastar com o deslumbramento sentido em 2022, a disposição dos pontos de interesse, que criam uma estrutura eficaz onde estamos constantemente a descobrir algo novo, aliado à verticalidade ainda mais impressionante de Land of Shadow – até quando comparada ao mapa original de Elden Ring –  revela que a expansão não é uma tentativa de mudar, mas aperfeiçoar o que pensávamos estar já próximo da perfeição.

O primeiro impacto da verdadeira verticalidade de Land of Shadow foi sentido assim que me aproximei do já mencionado abismo entre as regiões do mapa. O que parecia ser um precipício sem fundo era, na verdade, um olhar para algumas das zonas inferiores de Land of Shadow. Se olharmos com atenção, conseguimos ver o fundo até de um ponto mais alto e se continuarmos a explorar para além da ponte, e se seguirmos por um dos caminhos que surgem assim que passamos o acampamento militar, o fundo torna-se ainda mais visível e compreendemos a densidade do mundo. Não é uma descoberta ao nível de Siofra River, mas é uma demonstração do trabalho de síntese e design que a FromSoftware conseguiu aplicar à expansão. Tudo está mais próximo, mas os caminhos nem sempre são visíveis e temos de explorar para desvendar como as zonas se interligam. Até encontrarmos os caminhos corretos, o mapa chama por nós e torna a expetativa da descoberta mais palpável para que possamos saber para onde caminhamos. Bastou seguir um caminho para deparar-me com tantos outros e até entrar numa zona mais inferior, onde pude explorar rio acima até encontrar um monstro e talismã adicionais.

A ausência de novidade também poderá ser sentida na jogabilidade, apesar da adição de novas armas, armaduras, talismãs, magias, Ashes of War e espíritos. Com Shadow of the Erdtree, temos a oportunidade de continuar a aperfeiçoar a nossa personagem, mas as suas raízes mantêm-se firmes na experiência original e o fluxo de combates, tal como o seu ritmo e dificuldade – exceto alguns casos pontuais, onde a dificuldade é elevada e as barreiras de progressão são mais sentidas exatamente porque o jogo espera que já dominemos as suas mecânicas –, não foi alterado. É provável que não mudem as vossas armas favoritas ou procurem uma abordagem diferente ao sistema de combate, mas a base mecânica é sólida e tão elegante como era em 2022 – a diferença é que Shadow of the Erdtree quer testar-nos e não vai parar até nos colocar à prova. Esta determinação em desafiar os jogadores poderá levar à crença que a expansão é, de facto, mais injusta e menos equilibrada que o jogo original, mas não consigo concordar quando a fasquia apenas foi aumentada. Cabe aos jogadores compreender como alcançar essa fasquia dois anos depois de terminarem a campanha principal.

O que é importante saber é que a evolução não é tão linear quando comparada à campanha anterior. Se o sistema de níveis continua a determinar a força, resistência e os atributos que permitem à personagem o domínio de um tipo específico de armas ou então a utilização de magias e milagres, a FromSoftware procurou adicionar um novo parâmetro à evolução das personagens que depende exclusivamente da nossa aptidão para explorarmos a Land of Shadow. Os scadutree fragments podem ser encontrados ao longo do mapa e são uma forma de melhorarmos os parâmetros da personagem. Uma evolução permanente que serve para combater a dificuldade da expansão, nomeadamente na resistência física aos ataques dos inimigos e bosses que nos esperam. Para encontrarmos estes novos itens, temos obrigatoriamente de explorar o mapa, vasculhar todos os recantos e masmorras, e isso demonstra o foco e génio da FromSoftware. Desta forma, Elden Ring é um jogo primeiro sobre exploração e depois sobre combate. Quanto mais explorarmos, mais preparados estamos para os confrontos e isso fica cimentado em Shadow of the Erdtree.

O que também fica claro é a abordagem da FromSoftware à acessibilidade e à dificuldade de Elden Ring. Se continuamos a sentir falta de melhores opções de acessibilidade, como um botão de pausa e outros parâmetros que podiam ser personalizados pelos jogadores – e que podiam auxiliar jogadores com impedimentos motores -, por outro lado, vemos a FromSoftware a abraçar as várias estratégias em combate. As Mimic Tears não só estão presentes em Shadow of the Erdtree, como gozam do mesmo sistema de evolução da personagem e podemos colecionar Revered Spirit Ash – novamente escondidos pelo mundo – para melhorarmos a resistência e força dos nossos aliados espectrais. Não há uma tentativa de afastar dos jogadores destes auxílios mecânicos, antes pelo contrário, há a sua aceitação. É um passo na direção certa porque não deixa de ser opcional e serve de auxilio para aqueles que quiserem uma experiência diferente. É o complemento perfeito.

Durante as primeiras horas, vi-me assoberbado perante as opções que encontrava. Os caminhos multiplicavam-se e não me sentia guiado ou suficientemente compelido a seguir uma direção específica. Shadow of the Erdtree relembrou-me como Elden Ring é denso e muito mais convidativo do que me lembrava. Então decidi explorar e ignorar o que poderia ser o caminho principal. Depois do acampamento militar, ignorei a entrada do castelo que surgia imponente, tal como ignorei o enorme cavaleiro que me esperava de machado na mão. Segui para este e fui em direção aos vários acampamentos de soldados que pareciam estar em vigia. Um caminho inóspito que me relembrou que o risco nem sempre leva à recompensa e que basta um simples soldado para colocar um travão à aventura. Entre soldados, fogueiras improvisadas, fauna e uma floresta densa, deparei-me com mais um desfiladeiro. Desta vez, o fundo era visível. Um rio parecia escoar até à fissura na montanha, agora manchada por plantas monstruosas que transformavam a água em pântanos de veneno.

O rio levou-me ao cenário que descrevi anteriormente com o monstro adicional e a descoberta de um novo talismã. Então voltei para trás e reparei que existia um caminho que havia ignorado minutos antes: um declive entre as rochas dava acesso à parte superior da falésia. Com Torrent, saltitei entre plataformas até que alcancei a parte superior. Fora uma casa abandonada, com um espetro e um item, não parecia existir nada mais neste caminho alternativo. Até que encontrei uma estrutura de pedra que, ao ser partida, ativou uma coluna de ar. Desta forma, consegui aceder a outro nível superior e que me levou até uma nova coluna de ar. Em pouco tempo, estava no topo de um castelo; do nível mais inferior ao superior em minutos. Não sabia onde estava, se tinha chegado a uma zona mais desafiante e se existia algum boss nas redondezas. Senti-me despido, assustado, mas eletrizado com a possibilidade de explorar o castelo.

Cada passo foi medido e avancei com cuidado para perceber o tipo de inimigos que podia encontrar pelo castelo, mas os itens e baús visíveis aliciavam-me a arriscar mais. Afinal as recompensas valiam o risco e não demorei a cometer erros, como seria de esperar, e a cair por alçapões que me levaram até às catacumbas do castelo. Entre corredores, salas amplas e repletas de jaulas que pude utilizar como plataformas, senti-me a dominar o espaço e o medo. E quando pensava estar fora de perigo, deparei-me com o mini boss da zona. O combate não foi exaustivo, mas sem saber ainda onde estava e o que poderia perder, o confronto ganhou maior tensão. Quando venci, o castelo era meu. O medo estava vencido, a recompensa tinha sido recolhida e pude sair pelo portão da frente, ao contrário dos atalhos que tomara para ali chegar. A satisfação era enorme, um sorriso na cara, novos itens no bolso e foi ali que conclui: isto é Elden Ring, isto é uma experiência sem igual.

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Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Bandai Namco.

Fotos (versão PC): David Fialho

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