Edge of Eternity – O cheiro do plástico barato

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Por mais mecânicas que apresente, Edge of Eternity não consegue destacar-se onde mais necessita: na sua personalidade.

Parece que já analisei antes Edge of Eternity. Se calhar foi há uns meses, talvez até semanas ou anos, mas sinto que já passei por esta dança. Estou novamente perante uma homenagem aos clássicos do género RPG, com mecânicas que relembram os títulos da quinta e sexta geração, e narrativas que abordam os mesmos temas e clichés que popularizaram as produções da Squaresoft, da Capcom e da Konami. Há muito pouco de original em Edge of Eternity, salvo algumas influências mais modernas – como os mapas extensos e a aposta em missões secundárias -, e é fácil perceber o limite criativo da Midgar Studio no que toca a esta homenagem demasiado expansiva.

Edge of Eternity não procura contar a história mais original ou surpreendente do género, mantendo-se confortavelmente no classicismo das jornadas do Herói, que captaram a imaginação de adolescentes ao longo de décadas. Se jogaram RPG, nomeadamente os títulos japoneses, de certeza que vão conseguir adivinhar a maioria dos pontos narrativos e as suas reviravoltas, tal como o leque de personagens e adversários que terão pelo caminho. A homenagem anda de mãos dadas com a falta de imaginação, maus diálogos e interpretações que ficam aquém do esperado pelo género, não conseguindo adaptar a verdadeira magia dos clássicos dos anos 90 e 2000. Por mais que se esforce, Edge of Eternity é uma imitação que ocasionalmente funciona, mas que irá certamente levar-vos a passar os seus diálogos aborrecidos à frente à procura de maiores motivações na jogabilidade para continuarem em frente.

Se a narrativa é uma tentativa de homenagear os clássicos do género, já a jogabilidade é uma vontade em recriar todos os RPG num só. A quantidade de mecânicas e sistemas presentes em Edge of Eternity é impressionante, ao ponto de não conseguir compreender se estou admirado ou repugnado pela ousadia da Midgar Studio. Porque onde começar? Talvez pelo sistema de combate, que segue um sistema por turno, com ATB, mas que muda o ritmo dos seus confrontos ao adotar campos hexagonais como em Wild Arms 5. Não só podemos movimentar as personagens em combate, como podemos redirecioná-las, tal como num RPG estratégico, e ter acesso a maiores vantagens de acordo com a distância e o posicionamento dos inimigos. A estas mecânicas junta-se um sistema de fraquezas que podemos explorar através de ataques elementais, que também podem ser influenciados pelo clima de cada zona. Uma tempestade de neve irá, por exemplo, afetar os vossos ataques de fogo, mas também reduzir os atributos dos inimigos que forem sensíveis ao elemento de gelo.

Esta é a ponta do iceberg, o início de uma enorme sucessão de mecânicas e nuances que tentam dar alguma profundidade à jogabilidade de Edge of Eternity. Apesar de considerar que estas adições criam mais ruído do que propriamente uma harmonia mecânica, não consigo ignorar o facto de algumas adições sempre interessantes. Como a possibilidade de cancelarmos as ações dos nossos inimigos, uma mecânica que me relembrou automaticamente de Grandia e da forma como gere os turnos das suas personagens. Tal como em Grandia, as habilidades são obrigadas a passar por um segundo turno e é aí que podemos garantir que os ataques especiais nunca são finalizados. Nem todos os ataques podem ser interrompidos, simbolizados por um cadeado na barra de espera, mas a maioria das habilidades mais fortes podem ser e é isso que adiciona alguma estratégia a Edge of Eternity.

Depois temos a forma como evoluímos a personagem. Não só temos acesso aos tradicionais pontos de experiência e a variadas peças de equipamento, como podemos evoluir as nossas armas em separado e desbloquear novas opções de combate. Como complemento, temos o sistema de cristais, que podemos equipar para melhorar os atributos das personagens, mas também desbloquear novas habilidades e combinações. Estes cristais podem ser conquistados à medida que exploramos o mundo de Edge of Eternity, onde se incluem as tradicionais masmorras – ainda que sejam muito lineares –, ou através da resolução de desafios nos combates. Todos os confrontos são acompanhados por pequenos objetivos, como eliminar os inimigos numa determinada ordem ou sem explorar as suas fraquezas, que oferecem várias recompensas, entre elas os famosos cristais. Há uma tentativa em interligar os vários sistemas na jogabilidade de Edge of Eternity, mas à medida que avançava mais me questionava se precisávamos deste ruído todo, como a possibilidade de equiparmos somente um número restrito de itens em combate. Qual é o motivo para esta limitação? E que tipo de estratégia acaba por alimentar? Vi-me sem respostas quando, em modo normal, Edge of Eternity é um jogo muito acessível e sem grande desafio.

A exploração do mundo é simplificada e serve um modelo muito mais atual do que as restantes mecânicas de Edge of Eternity. Como mencionei anteriormente, temos missões secundárias à nossa disposição, que requerem sempre a descoberta de um item ou a eliminação de um número específico de inimigos. Os mapas são extensos e apresentam algumas zonas de interesse, tal como ingredientes e recursos espalhados pelos cenários. Os recursos, como podem antever, são necessários para o sistema de crafting, outra faceta de Edge of Eternity, onde é possível, através de planos, criar vários itens e equipamentos. Para tal, precisamos dos recursos corretos e aceder a uma das mesas de crafting para começarmos a criar os nossos itens. As mesas estão localizadas em zonas específicas, o que significa que não podemos utilizar esta mecânica sempre que queiramos. No melhor cenário possível, isso seria uma porta para gerirmos melhor os recursos da nossa equipa, mas, na realidade, significou que utilizei muito pouco o crafting durante as minhas primeiras horas.

Apesar da variedade de mecânicas e sistemas, Edge of Eternity apresenta-se como um jogo estranhamente vazio. Quando despimos a jogabilidade das habilidades, do crafting, das missões secundárias e até dos momentos introspetivos entre personagens – de certeza inspirados pela série Tales of –, encontramos um sistema de combate muito repetitivo, pouco profundo e ocasionalmente divertido, envolto numa campanha perdida entre masmorras lineares e cenários extensos que pouco chamam a atenção.

Não podemos esquecer que Edge of Eternity é um projeto independente, mas quando se apresenta munido de uma ambição assustadora, é difícil não sermos muito críticos do resultado final. No fundo, falta-lhe personalidade e por mais que Edge of Eternity tente destacar-se dos restantes títulos do género, é difícil dar-lhe a atenção necessária quando se ergue nos ombros dos outros sem almejar ser mais do que uma homenagem. Para isso, mais vale apostarem nos clássicos.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Plan of Attack.

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