Houve mesmo um “antes” e um “depois” de Death Stranding e com a sua sequela, as expectativas são bastante diferentes, uma vez que já sabemos onde nos vamos meter. Mas uma coisa é certa: Hideo Kojima entregou-nos mais uma obra de arte.
As expectativas para Death Stranding 2: On the Beach são, no geral, bem diferentes daquelas que jogadores, críticos e curiosos da indústria tinham para o original, lançado em 2019 para a PlayStation 4 – tendo sido lançado mais tarde para PC e até para a Xbox e iOS com o seu Director’s Cut – e é fácil compreender porquê. Death Stranding seria o primeiro jogo de Hideo Kojima após o seu dramático divórcio com a Konami, que lhe havia ficado com a tutela do seu bebé, a saga Metal Gear. O que poderia Hideo Kojima fazer a seguir? Que loucuras e caprichos poderia ele explorar, com a sua experiência na criação, produção, realização e supervisão, em projetos onde teria total controlo criativo?
As expectativas e respostas a essas questões chegaram-nos num jogo que, apesar de dividir opiniões, se tornou num clássico instantâneo, numa referência e numa influência para a indústria, que, apesar de o ter intitulado jocosamente de “simulador de andar”, tentou replicar os seus conceitos, ideias de jogabilidade e tipos de desafios. Foi também uma pequena revolução que desiludiu uma fração dos fãs, ao adotar uma abordagem mais pacifista ao género dos jogos de ação furtiva, passando a focar-se maioritariamente na narrativa e em mecânicas de gestão que exigiram perseverança e paciência no seu loop, que, na minha modesta opinião, se refletiu de forma genial no tom, nas mensagens e na história sobre a condição humana que Death Stranding queria contar.
Entre 2019 e 2025, o mundo mudou. A civilização como a conhecíamos teve um vislumbre de um mini-apocalipse, com o mundo literalmente a parar e a Humanidade a tentar sobreviver num estranho isolamento temporário que teve efeitos nefastos no comportamento coletivo da sociedade, acordando tanto o melhor como o pior que a Humanidade tem para dar. Hideo Kojima não previu que alguns dos temas mais superficiais da sua obra fictícia se refletissem no mundo real; foi uma mera coincidência cósmica, a qual ele tem referido em entrevistas e conversas públicas. Um aspeto que o próprio também afirma que moldou as suas ideias e conceitos que tinha concebido inicialmente para Death Stranding 2: On the Beach.
Assim, levanta-se a questão: depois de uma obra tão original, tão marcante e, acima de tudo, com uma narrativa tão “redonda” – ou seja, com uma ótima sensação de finalidade –, para onde é que Sam e BB/Lou poderiam ir? Que ameaças poderiam encontrar após terem adiado um apocalipse que, hipoteticamente, só deveria ter início muito depois da passagem destes protagonistas pela terra dos vivos? Mais uma vez relembro: as expectativas entre Death Stranding 2: On the Beach e o jogo original não podiam ser mais diferentes. E tudo se resume a contexto. Contexto do que os jogos são, do que representam e para onde se podem dirigir.
Novo continente, nova aventura, a mesma missão
Enquanto agente supremo criativo, Hideo Kojima tem as chaves do reino que criou. Como tal, esta continuação poderia ir no sentido que ele quisesse, e a sua escolha foi uma continuação direta dos eventos do jogo anterior, numa expansão da sua mitologia e, por extensão, um certo aprofundamento e complexidade que se sente, por vezes, desnecessariamente complicada. Um jogo que, apesar de todas as suas merecidas virtudes e momentos extremamente altos e absolutamente fantásticos, também se sente como uma sequela demasiado segura para aquilo que se espera de um jogo de Hideo Kojima.
Para lá de uma continuação, Death Stranding 2: On the Beach é, na sua essência, uma repetição. Repetição de mecânicas, progresso, conceitos, personagens e, de certa forma, até da sua narrativa. Não há de facto muito de revolucionário ou inesperado neste jogo que se completa relaxadamente em menos de 50 horas — algo que, no contexto das expectativas, poderá dececionar um pouco quem procurava um jogo radicalmente diferente ou até para quem, como eu, analisou todos os trailers e teceu as suas teorias sobre o caminho narrativo do jogo. A maior surpresa de Death Stranding 2: On the Beach é, até certo ponto, ser mais previsível e direto do que podia antever.
Talvez os trailers que Hideo Kojima tão bem edita para nos alimentar a mente tenham sido demasiado frontais e gratuitos com o que o jogo tem para entregar, mas, ao longo desta nova jornada ao lado de Sam, foi difícil encontrar uma ressonância emocional tão elevada como a oferecida pelo primeiro jogo. Com um início relativamente rápido, com a história a avançar a um ótimo ritmo, senti rapidamente a falta de um momento ou situação que me deixasse mais investido do que aquilo que alguns trailers já tinham mostrado. Um sentimento que se manteve por mais tempo do que gostaria e que só bem perto do final começou a dissipar-se, quando a equipa da Kojima Productions investe todos os recursos tecnológicos ao seu dispor para produzir mais um incrível filme de ficção científica e fantasia de ação, intercalado com momentos interativos deliciosos, que só encontramos em jogos do lendário produtor nipónico.
Durante a sua primeira metade, Death Stranding 2: On the Beach tem dificuldade em envolver-nos na sua história de forma orgânica e revela uma certa inconsistência na forma como introduz a trama, especialmente se compararmos à direção mais focada e coesa da reta final. Tal como o seu antecessor, a sequela parece ser uma fusão de dois projetos num só: uma série de animação foto-realista e de elevados valores de produção, com um jogo extremamente mecânico pelo meio, que pouco muda face ao anterior. Se calhar é um daqueles casos em que: “se está bom, não vale a pena mexer.”
Nesta segunda parte da saga Death Stranding, Norman Reedus está de regresso enquanto Sam “Porter” Bridges, Léa Seydoux enquanto Fragile e Troy Baker enquanto Higgs. Este último surge quase em modo de retcon face aos eventos do primeiro jogo – mas com um regresso justificado pela escrita convoluta de Kojima e da sua equipa. As aparências dos amigos do criativo, como Guillermo Del Toro e Nicolas Winding Refn, também estão de regresso enquanto Deadman e Heartman, com as vozes de Jesse Corti e Darren Jacobs, respetivamente. Já outras caras e vozes anteriormente conhecidas surgem, na sua maioria, apenas em imagem. Ao elenco juntam-se estrelas como Elle Fanning no papel de Tomorrow, Shioli Kutsuna enquanto Rainy, e Luca Marinelli no papel do misterioso Neil. Como seria de esperar, Kojima inclui ainda mais amigos, com destaque para dois realizadores que muito admira: Fatih Akin, com voz de Jonathan Roumie, no papel de Dollman, e o lendário realizador de Mad Max, George Miller, com voz de Marty Rhone, no papel de Tarman.
O elenco final é ainda mais extenso, mostrando a extremamente admirável rede social de Hideo Kojima, pela sua capacidade em concentrar tanta figura influente do cinema num videojogo. Mas até que ponto é que a sua equipa consegue inserir de forma orgânica todas estas personagens, consideradas principais, sem que pareçam meros cameos? Essa é a magia do meio interativo e dos videojogos, e do tempo de interação que o jogador tem com este tipo de produtos e as possibilidades que eles oferecem. Death Stranding 2: On the Beach, tal como o seu antecessor, faz um ótimo trabalho a explorar cada uma destas personagens, dando-lhes o tempo de antena necessário, com capítulos dedicados – mas, desta vez, com menor intensidade do que gostaria, por vezes oferecendo apenas uma cinemática de backstory a cada uma, que serve de veículo para exposição e justificação para existirem na história.
E por falar em exposição, é mais um aspeto onde Hideo Kojima deu um passo em frente e outro atrás. O próprio parece compreender que a mitologia e o mundo criados em Death Stranding são, definitivamente, complexos. Cheios de ideias e conceitos fantásticos inspirados noutras obras de ficção, mas também em ciência real difícil de digerir. Uma das formas como Death Stranding 2: On the Beach lida com a quantidade astronómica de informação é através de um excelente códice, que nos vai apresentando conceitos, informações sobre as personagens e até um resumo dos eventos do jogo até ao momento da sua consulta – um mecanismo um tanto idêntico ao que Final Fantasy XVI apresentou, com notificações relevantes de conceitos e palavras-chave durante cinemáticas e jogabilidade. Tudo fantástico na ótica do jogador: simples de aceder, e por vezes delicioso de ler e de compreender.
Onde o jogo vacila é quando as personagens que interagem com Sam, quer seja através de cinemáticas narrativas ou de chamadas virtuais, parecem estar a ler um guião sem saberem bem o que estão a dizer, com frases e ideias repetidas. Por exemplo, personagens dizem algo como “para cumprires este objetivo deves fazer isto”, seguido imediatamente de “se fizeres isto, cumpres este objetivo”, ao mesmo tempo que Sam age como um protagonista silencioso. É um ciclo de redundâncias e de explicações forçadas, que não depositam confiança no jogador e nem o incentivam a passar à frente. Momentos destes são regulares e ocupam tempo em demasia. Afetam a emergência das nossas ações, que se perdem, assim como as emoções, que estagnam. Admito que o jogo anterior também funcionava dentro destes moldes, mas confesso que não o senti com a mesma intensidade na sua sequela.
Adicionalmente, o emaranhado de ideias e conceitos também acaba por tornar o jogo bastante previsível e retira-nos a capacidade de pensar e de tirar conclusões por nós próprios. Em alguns momentos, temos personagens a apontar factos e conceitos – e até a identidade de certas figuras – que só deveriam surgir em revelações futuras, quebrando assim por completo algumas das maiores surpresas, que, quando ocorrem, parecem injustamente baratas.
Mas fiquemos por aqui com o que Death Stranding 2: On the Beach tem de menos bom, pois até com as suas falhas, esta sequela atinge excelência quando tem oportunidade para isso. Começando pelos visuais, suportados novamente pelo Decima Engine, da Guerrilla – produtora da saga Horizon –, temos provavelmente os melhores gráficos produzidos em consola nesta geração, onde a equipa de técnicos e de arte da Kojima Productions fez milagres ao equilibrar visuais de ponta com um desempenho excecional.
Ao longo desta aventura, viajamos até ao México e atravessamos a Austrália de uma ponta à outra, novamente numa missão de ligação, centro após centro. Os novos cenários são extremamente variados, mas muito familiares ao que assistimos no primeiro jogo, com versões quase pré-históricas desses locais, onde ruínas humanas se fundem com estruturas rochosas primordiais entre vales, rios, montanhas e crateras gigantes causadas por voidouts. É um mundo pós-Death Stranding original, onde as regras estão um pouco diferentes, a Timefall não é tão constante, existem locais com maior vegetação, e encontramos inclusive mais fauna, como animais selvagens, que começam a sair das suas tocas. É, no fundo, um mundo mais vivo e mais dinâmico que, por consequência, é também visualmente mais rico e diverso – algo que é muito bem representado com excelentes paisagens e um nível de detalhe visual extraordinariamente realista.
Death Stranding 2: On the Beach expande esse esplendor visual com condições atmosféricas dinâmicas, ciclos dia-noite e até catástrofes naturais que ocorrem durante as nossas entregas, como terramotos, cheias, fogos ou avalanches, que requerem do jogador maior atenção aos percursos para não apanhar surpresas.
Na componente cinemática, todas as sequências filmadas são extraordinárias, com personagens convincentemente humanas, visualmente bem caracterizadas, animadas e iluminadas, aliadas a um acting físico também ele credível. Tudo em tempo real, numa consola atual a 30FPS ou 60FPS, dependendo do modo de jogo escolhido. Limitado pelas capacidades das máquinas da Sony, Death Stranding 2: On the Beach é, ainda assim, um excelente veículo para uma demonstração das habilidades de Hideo Kojima na realização, quer nos momentos mais íntimos entre personagens, quer em cenas de ação com uma edição e coreografia capazes de fazer corar muitos filmes de super-heróis. E, claro, através de cinemáticas abstratas e surrealistas com visuais e planos que nos fazem gritar, de forma quase irracional, um belo de um “WTF”.
A nível de escala, Death Stranding 2: On the Beach pouco difere do original. O jogo mantém mais ou menos a mesma dimensão e longevidade, e se esperam visitar zonas mais populadas, espaços interiores diferentes das garagens e entradas de bunkers, ou interações mais dinâmicas com outras personagens, não o irão encontrar. O estado civilizacional deste mundo permanece apenas nas nossas imaginações, com contactos maioritariamente feitos através de hologramas e chamadas, sem convite para entrar – para lá do descanso nos quartos. Mesmo o interior do DHV Magellan, um hub móvel que se teleporta para sítios específicos, não é de exploração livre, sem possibilidade de interagir com os restantes membros do elenco a não ser apenas via cinemáticas e trechos scripted.
Com uma missão geral relativamente semelhante à do primeiro jogo – ligar um continente –, também semelhantes são as suas mecânicas, tanto a nível de gestão de equipamento e de recursos, como o uso de materiais para construções, o tipo de missões atribuídas e a maioria das ferramentas ao nosso dispor. Onde o jogo de facto se expande é em afinações e melhorias, algumas delas adotadas de Death Stranding: Director’s Cut, juntamente com outras completamente novas. Em destaque, temos os veículos: uma mota e uma carrinha muito familiares, mas agora relativamente mais fáceis de controlar e com a possibilidade de lhes atribuir módulos de ataque ou defesa. Temos também novas formas de locomoção, nomeadamente uma em particular que não vou mencionar, mas que se tornou a minha favorita, e ainda um comboio aéreo muito útil para transferir grandes cargas entre longas distâncias.
Expandidas também foram as situações de combate e confrontos mais ativos. Se Death Stranding era um jogo a tender para o pacifista (especialmente pós-Metal Gear Solid), Death Stranding 2: On the Beach descarta um pouco essa vertente ao incentivar mais à batalha. Como mencionei acima, as regras e o estado do mundo estão um pouco diferentes, e, apesar de os voidouts causados por corpos humanos deixados no ambiente ainda serem um problema a considerar, a presença dos BTs não é tão prevalente – diria até que é mais cirúrgica na forma como estão dispersos pelo mapa e nos objetivos. Adicionalmente, o jogo conta novamente com bases humanas e com inimigos robotizados, ou Ghost Mechas, que incentivam ao uso de um arsenal mais letal e destrutivo, onde a ação furtiva dificilmente é uma opção.
Esta ligeira redução de BTs não os elimina de todo do jogo ou das nossas jornadas. No entanto, sempre que surgem, são agora muito mais intimidantes e difíceis de evitar, obrigando a estratégias e percursos bem mais planeados. A sua visibilidade é mais reduzida, estão mais inteligentes e têm novos formatos, com destaque para uns de grande dimensão com olhos brilhantes que metem mesmo muito medo. Mesmo na dificuldade normal, atravessar uma região “minada” por estes seres são momentos de grande ansiedade, especialmente quando a carga é importante e fatores como energia, vida e condições atmosféricas também entram em consideração.
Apesar de Death Stranding 2: On the Beach contar com mais urgência no que toca à ação, e atendendo ao facto de existir um desejo coletivo de encontrar aqui algum daquele ADN familiar da série Metal Gear – retirando as referências mais visuais que já devem conhecer dos trailers –, as oportunidades de ação furtiva não são particularmente profundas ou experimentais. Existe, de facto, uma maior oportunidade de abordar alguns desafios de forma mais furtiva, mas o jogo não se sente desenhado para ser definido como tal, nem a jogabilidade foi extensamente afinada nesse sentido ou adaptada às aptidões do protagonista. Na realidade, a parte mais de ação do jogo mantém-se efetivamente semelhante, com a única diferença a ter mais algum do arsenal – com destaque para um bumerangue que se pode encher de sangue para atacar BTs e humanos.
Contudo, existe também uma grande adição à forma como progredimos em Death Stranding 2: On the Beach, que afeta quase todas as dimensões do jogo, seja combate, locomoção, ação furtiva, entregas, etc. Trata-se de uma árvore de habilidades que vai crescendo com novas opções, onde poderemos alocar pontos ganhos durante as missões. Habilidades essas que são incrementos à vários elementos do jogo como, melhor gestão de energia, maior facilidade de Sam se equilibrar com muita carga, mais silencio, condução automática em estradas e muito mais. Algo que se adapta progressivamente aos desafios do jogo e que não é estático, ou seja, é possível realocar pontos em diferentes habilidades adicionais, ou fazer um reset completo, de acordo com as nossas preferências.
Um dos aspetos que tornaram Death Stranding tão especial foi a curiosa seleção musical eclética de Hideo Kojima, com temas licenciados, assim como o excecional trabalho de Ludvig Forssell, que carregaram alguns dos momentos mais emocionantes do jogo. Para a sequela, o trabalho de curadoria de Kojima continua, com o regresso de temas marcantes como músicas de Low Roar, de Ryan Karazija – que tragicamente faleceu em 2022 e quem Kojima afirma que Death Stranding não existiria sem ele – e de CHVRCHES. Mas o grande destaque vai para a presença de WOODKID, que não só entrega um novo álbum com temas quase todos originais e inspirados no jogo, como partilha a composição da banda sonora mais cinemática, com as melhores músicas deste projeto. O artista francês tem uma presença tão forte que o trabalho de Forssell parece mesmo relegado à reciclagem e remistura de temas do jogo anterior.
Se até aqui não mencionei muito sobre a história e a narrativa de Death Stranding 2: On the Beach, a razão é simples: qualquer menção de eventos, momentos ou comentários sobre o que acontece – mesmo que já seja de conhecimento público através de trailers e clipes – pode comprometer a experiência de quem estiver a ler esta análise. Mas posso afirmar que Death Stranding 2: On the Beach tem uma história mais pessoal, mais humana e de descoberta do passado de Sam, com fantásticos beats emocionais, mesmo que por vezes pareçam um pouco forçados ou previsíveis. Apesar de algumas críticas já aqui apontadas, não consigo esconder o facto de ter vertido lágrimas ao ver os créditos a rolar. Nem o facto de, ao terminar o jogo, ter sentido um vazio desconcertante, daqueles que me obrigou a ir apanhar ar ao mesmo tempo que não sabia como continuar o meu dia. Uma reação forte que poucos jogos, filmes, séries ou livros conseguem evocar com este nível de intensidade. E este tipo de reações é das maiores conquistas que um jogo é capaz de atingir.
Death Stranding 2: On the Beach pode parecer mais convoluto, mas permanece impactante
Se chegaram até aqui em busca de uma opinião ou reação sólida e convicta do que Death Stranding 2: On the Beach realmente é e ficaram confusos, não vos censuro. Eu próprio estou confuso com a minha apreciação geral deste jogo. Porque parte de mim, como já mencionei, sente que Death Stranding 2: On the Beach é um dos, senão o jogo mais seguro de Hideo Kojima. Ao terminar, senti a falta de algo a que não consigo colocar o dedo, mas suspeito o que seja. Algo que não estou ainda preparado para comentar sem apontar spoilers, mas que definitivamente não esteve à altura das minhas expectativas pessoais. Expectativas essas que nascem de um contexto, um contexto pós-Death Stranding, e com base nas ambições e escolhas de game design, por vezes insólitas, de Hideo Kojima.
Uma obra de arte não se define pela perfeição, mas pela confiança com que é criada, pela intenção que a move e pela marca que deixa a longo prazo em quem joga, assiste, lê ou ouve. Mesmo que no início Death Stranding 2: On the Beach não me tivesse agarrado como esperava, no fim, tal como o antecessor, deixou-me profundamente emocionado e com uma estranha sensação de saudade imediata. Horas depois do seu final, recomecei-o do início, não por uma questão de complecionismo (que poderia continuar na primeira viagem), mas porque simplesmente ainda não consigo afastar-me deste mundo e destas personagens. Para mim, este raro envolvimento simultaneamente interativo, emocional e filosófico, é o que torna os videojogos numa forma de expressão tão especial. Death Stranding 2: On the Beach é o mais recente exemplo disso; uma obra que muitos outros poderão considerar uma verdadeira conquista; e um jogo que só Hideo Kojima seria capaz de imaginar e de reunir os meios necessários para produzir com esta escala e ambição.
No entanto, para quem nunca se deixou conquistar pelo primeiro jogo, dificilmente encontrará aqui elementos para se converter: na sua essência, continua a ser um jogo muito semelhante, com os mesmos elementos, as mesmas obsessões, e uma entrega e visão muito próprias. Mas para quem já acreditava em Kojima e se deixou tocar pela proposta original, esta sequela não só é uma expansão natural, como é também um aprofundamento significativo deste mundo e das suas regras. E a todos esses, que esperavam ansiosamente para voltar a ajudar Sam a ligar a Humanidade, deixo apenas um grande “thumbs up”, um piscar de olho e uma mensagem simples: “Kojima está de volta. E sim, vão comer bem.”
Death Stranding 2: On the Beach tem lançamento em exclusivo na PlayStation 5 a 26 de junho.
Cópia para análise cedida pela PlayStation Portugal.