Ainda que existam alguns problemas de ritmo e polimento, Crisol: Theater of Souls é um sólido jogo de ação e terror que convence através do seu level design e exploração.
A indústria do entretenimento vive em dependência de novas modas. Por mais arte e criatividade que nasçam do cinema, música e até videojogos, a palavra “indústria” é como uma sombra que se apodera dos criativos que procuram partilhar com o público as suas obras, sonhos e mensagens. Uma indústria pressupõe lucro, rentabilidade, estandardização e estes processos só são alcançáveis se existir público para assistir, ouvir e jogar o que é lançado no mercado. Um público que é analisado, catalogado, até inflacionado e manipulado para consumir, nem tanto para apreciar, cuja finalidade é garantir que esse mesmo público paga para ter acesso a arte. Para que o público tenha vontade de consumir mais e desenvolver-se uma certa fidelização, os estúdios procuram fórmulas de sucesso, que copiam e iteram para que o moinho nunca pare de girar.
Esta dependência por novas modas também é visível na indústria dos videojogos. Os open-world, RPG de ação, looter shooters, soulslikes, extraction shooters são tudo chavões que simbolizam géneros atualmente populares, mas também experiências que consomem a atenção dos jogadores. Quando uma destas modas funciona, a indústria vai atrás. Num instante, todos os jogos de ação têm obrigatoriamente um mundo aberto ou então os modos online estão dependentes de um modo Battle Royale. As modas vão e vêm, e se afastarmos algum do cinismo que move a indústria (e a minha análise sobre a mesma), encontramos também casos de estudo sobre game design, onde mecânicas e sistemas encapsulam uma experiência tão única e refrescante que uma nova moda surge nas réstias do seu sucesso.

Existem vários casos onde um videojogo mudou inesperadamente a indústria. Hoje espera-se que Clair Obscur: Expedition 33 tenha esse mesmo impacto no género RPG, mas para Crisol: Theater of Souls, a estreia da Vermila Studios, as suas influências podem ser encontradas nas produções independentes e nem tanto nos estúdios AAA. Se há uns anos os jogos de ação na primeira pessoa, com soslaios de exploração e foco narrativo, eram influenciados pela série Bioshock (e anos antes por Half Life 2), o mesmo não pode ser dito do género de terror em 2026. Para a nova geração, Bioshock parece ser uma mera recordação do passado, longe de ser uma inspiração criativa, mas Resident Evil VII: Biohazard é o seu oposto. A estreia de Resident Evil na primeira pessoa, numa aventura mais centrada no horror e na tensão, introduziu vários novos sistemas numa série que já se sentia previsível. Menus minimalistas, mas com foco na gestão de inventário, inimigos indestrutíveis que perseguem o jogador pelo mapa, um sistema de mira dependente da distância e tempo de espera – quanto mais focados estivermos mais o tiro será certeiro – e inimigos com movimentos irregulares e pontos de fraqueza mais exigentes são apenas algumas das novidades que a Capcom normalizou nas novas sequelas da série. Tal como uma boa moda, Crisol: Theater of Souls conseguiu encapsular todas estas mecânicas e filosofias de design para criar uma experiência de terror familiar, nem sempre otimizada ou limada, mas com um estilo visual único e um foco na cultura espanhola que raramente vemos na indústria.
As semelhanças entre Crisol: Theater of Souls e Resident Evil VII: Biohazard são tão visíveis que até a forma como Gabriel segura a sua arma é quase idêntica a Ethan. A movimentação das marionetas e estátuas, sempre a cambalear e a atacar o jogador quando menos espera, também relembram as criaturas de bolor que encontrámos na herdade da família Baker. O sistema de inventário é mais permissivo, pouco ou nada exigente na sua gestão, mas o facto de podermos melhorar os atributos de Gabriel e das suas armas, através de um sistema monetário muito básico, revela outra influência da série Resident Evil.
Estas semelhanças são positivas porque Crisol encontra um ponto de equilíbrio entre a ação e a exploração. Os níveis são extensos, repletos de segredos e zonas secundárias que recompensam a curiosidade dos jogadores. Encontramos ferramentas, por exemplo, que podemos utilizar mais tarde para abrirmos atalhos e ganharmos acesso a novas secções dos níveis principais. Em muitos aspetos, Crisol é um filho adotivo de Resident Evil e Bioshock, ainda que lhe falte o polimento, feedback visual e motor – nem sempre sentimos o verdadeiro impacto das armas, o que é uma pena –, um sistema de combate mais intenso e desafiante ou então uma narrativa mais envolvente, com melhores personagens e diálogos.
No entanto, Crisol: Theater of Souls não é apenas uma homenagem ao género, com pouco ou nada para oferecer, e apresenta um sistema que considero muito interessante. Se o level design relembra os clássicos do género de ação e sobrevivência, com espaços exteriores e interiores que se multiplicam por atalhos – criando um mapa mais interligado e fácil de reconhecer –, a utilização de sangue é uma mais-valia para a jogabilidade. Em Crisol, o sangue é quem comanda a ação. Através do seu pacto com o deus Sol, Gabriel é capaz de absorver sangue e utilizar armas que necessitam de sangue para funcionar. Não existem balas diferentes para cada arma, tudo é feito através do sangue. Isto significa que os pontos de vida de Gabriel são também as suas balas, que criamos ao sacrificar sangue. Cada arma exige um volume de sangue diferente e uma shotgun vai sempre ser mais “exigente” do que a pistola com que iniciamos a campanha. Então cria-se assim um ciclo de sacrifício que é muito interessante, onde temos de fazer constantemente a escolha se queremos ter balas ou se queremos evitar os confrontos para guardarmos os pontos de vida que nos restam.

O sangue é o recurso mais importante na ilha Tormentosa e é refrescante encontrar um jogo de ação que procura penalizar os jogadores pela sua prestação em combate. Gastaram demasiadas balas e não utilizaram a faca devidamente? Agora têm menos recursos. O jogo tenta equilibrar a tensão da procura por mais sangue com algum conforto durante os momentos de exploração e proporciona várias carcaças de animais que podemos absorver, tal como a possibilidade de colecionarmos seringas com sangue, mas há um limite para estas fontes de recurso e sentimos a pressão de cada combate assim que aumentamos a dificuldade. É um bom sistema que merecia um combate com maior peso e variedade, mas Crisol é um jogo com problemas de ritmo e otimização na versão PlayStation 5, revelando a sua natureza de baixo orçamento assim que exigimos mais das suas mecânicas.
Apesar da sua falta de polimento e de uma narrativa demasiado intrusiva e chata, Crisol: Theater of Idols é capaz de seguir uma moda atual sem perder a sua identidade. As suas influências são claras, mas a Vermila Studios procurou adicionar algo novo à fórmula, seja pela utilização do sangue ou então pela sua proximidade à cultura espanhola. Com ou sem modas, Cristol é simbólico de um sistema em vias de extinção, um AA sólido, cheio de ambição, que não tem medo em falhar desde que possa proporcionar aos jogadores uma nova experiência. Os níveis são, por vezes, repetitivos, o desempenho podia ser melhor, o combate merecia mais umas semanas de polimento, mas há algo genuíno neste jogo de ação na primeira pessoa que me cativou. É uma boa estreia para a Vermila Studios e com um preço incrivelmente competitivo, de 17,49€, não existem motivos para não experimentarem se são fãs de Resident Evil VII: Biohazard e Bioshock. No fundo, nem todas as modas são más ou são desprovidas de boas ideias, desde que saibamos o que fazer com elas. Uma lição que a indústria dos videojogos teima em não aprender, mas os produtores e criativos, aqueles que estão nas trincheiras, nunca vão esquecer.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Best Vision PR.
