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A Geometric Interactive traz-nos um dos melhores títulos do ano ao conseguir equilibrar um excelente conceito com puzzles acessíveis e um level design invejável.

Num primeiro contacto, Cocoon é intimidante. O seu conceito de mundos dentro de mundos, aqui representados por esferas coloridas que podemos visitar individualmente e até carregar às nossas costas – que funcionam também como as peças-chave para a maioria dos puzzles -, pode criar expetativas erradas sobre a dificuldade e inacessibilidade de Cocoon. Mas a Geometric Interactive conseguiu encontrar um ponto de equilíbrio ao permitir que os seus puzzles nunca sejam confusos ou difíceis de compreender de acordo com o contexto do seu mundo bizarro. É um processo delicado, mas perfeito para um jogo como Cocoon, que nunca almeja ser intimidante como tantos outros títulos do género, e procura antes ser comunicativo, convidativo e fácil de jogar para dar aos jogadores um ambiente controlado onde se sentirão livres para experimentarem com todas as mecânicas e layouts dos puzzles.

Penso que esta natureza acessível nasce de dois elementos incontornáveis. Primeiro, a sua acessibilidade no que toca aos controlos. Jeppe Carlsen é um veterano do género, co-criador de Limbo e Inside – que ajudou a desenhar antes de abandonar a Playdead (com Jakob Schmid, co-fundador da Geometric Interactive) -, e aqui demonstra a sua sabedoria ao reduzir a jogabilidade de Cocoon a um punhado de mecânicas e inputs simples. Se o conceito de Cocoon é inicialmente intimidante – um jogo de puzzles que requer a combinação entre mundos esféricos que podemos visitar a qualquer momento e até interligar entre si –, então a jogabilidade deve ser o seu oposto: acessível, fácil de aprender e colocar em prática. Desta forma, Cocoon permite-nos controlar a personagem e agarrar e largar as esferas/mundos; carregar em botões e pouco mais. Por mais complexo que seja um puzzle, nós sabemos que pode ser resolvido através destas mecânicas basilares.

O segundo elemento de destaque, que torna o design de Cocoon tão apelativo e merecedor de um estudo mais aprofundado, é a forma como comunica com o jogador. Mais uma vez, o conceito é assustador num primeiro contacto. A ideia de viajarmos entre mundos que se interligam e que até podem existir dentro um dos outros – ao ponto de existirem puzzles que nos obrigam a combinar mundos dentro de mundos para serem resolvidos – requer um design imaculado, fácil de ler e de comunicar com os jogadores, e Carlsen consegui-o. A genialidade está nos pormenores que se agigantam ao longo de uma campanha que cresce progressivamente em ambição no design dos seus puzzles e mundos. Mas a comunicação mantém-se. E mantém-se porque Cocoon é deliciosamente linear e repleto de sinais que conduzem eficazmente o jogador de puzzle em puzzle, com os mundos a interligarem-se e a distinguirem-se através das cores e dos seus elementos decorativos.

A comunicação é eficaz sem quaisquer elementos de UI, sem indicações, dicas ou informações invasivas sobre o objetivo de cada puzzle ou a direção que devemos seguir porque não é necessário. Cocoon comunica connosco através da vibração das asas do nosso escaravelho humanoide, simbolizando que um objeto é interativo, enaltecido pela vibração do comando, que regista fisicamente o input do jogador face a uma ação. É tudo tão claro quando a utilização das cores é consistente, até para as habilidades únicas de cada uma das esferas – como criar pontes anteriormente invisíveis, tornar plataformas aquáticas em plataformas sólidas e disparar faixas de luz – ou ainda a inserção de um jingle quando finalmente resolvemos um dos puzzles. Cocoon não tem receio de empurrar o jogador no caminho certo sem nunca o forçar, antes pelo contrário: o jogo motiva-nos a resolver os puzzles sem nos fazer sentir que são impossível ou demasiado confusos. Tudo é acessível sem uma única linha de diálogo.

Quando conceptualizamos um puzzle, seja digital ou físico, devemos ter em conta um número de regras que conduzem e influenciam o seu design. Devemos ter, por exemplo, um objetivo claro para todos os puzzles. É preciso compreender o que temos de fazer e que peças podemos manipular para resolver um determinado puzzle e é também importante construir puzzles que seja fáceis de iniciar. As peças têm de ser lógicas e compreensíveis para que possamos manipulá-las de acordo com o objetivo claro que definimos. É necessário, por exemplo, construir uma sensação de progresso consistente, no sentido em que cada peça necessita de ter uma utilização satisfatória e que avança a resolução do puzzle – será que os passos intermédios funcionam bem e que o progresso invisível pode ser visível ao jogador?

Outra regra que é muito esquecida por designers novatos é a ideia de que um puzzle apresenta-se sempre solucionável e não impossível. Ainda não compreendemos a resolução, mas sabemos que ela é bastante possível e que conseguiremos chegar até ela através de experimentação, até porque sabemos qual é objetivo do puzzle em questão. O crescimento gradual dos puzzles em termos de dificuldade e a forma como se interligam para criar momentos mais desafiantes, quase numa pirâmide de design, é outro elemento inseparável de um jogo de puzzles. A comunicação, como dicas visuais e até sonoras, também faz parte do bom design dos puzzles, desde que não seja demasiado invasiva ao ponto de retirar o prazer da resolução ao jogador.

Estas são apenas algumas das regras principais que podemos aplicar ao design de puzzles. Com elas poderão desenhar um número vasto de puzzles de baixa, média e alta dificuldade. Cocoon é a representação máxima da forma como estas regras funcionam em perfeita harmonia através de um design impressionante no que toca aos puzzles e ao level design. Fora os combates contra os bosses, que nos restringem a arenas e mudam o ritmo do jogo – e nem sempre funcionam devido à imposição de uma regra que nem sempre aprecio, onde basta um toque para voltarmos ao início destes confrontos -, Cocoon segue as regras sem nunca perder a complexidade dos seus mundos esféricos e interligados entre realidades surreais e deslumbrantes. Uma combinação tão elegante, como envolvente naquele que é um dos melhores indies do ano – senão mesmo o melhor.

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Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela Forty Seven.

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