Cairn Review: Nós e a Montanha

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Cairn é uma lufada de ar fresco, o primeiro grande lançamento de 2026 e um jogo que precisam de jogar para compreender na sua totalidade.

O corpo humano é um universo. A sua conceção, entre células e reações biológicas, já é em si um milagre, mas as capacidades mentais e físicas que regem a vida de um ser humano continuam a desafiar a lei natural do mundo. Os limites existem, o corpo apodrece com a passagem do tempo, as células abandonam o nosso corpo e reduzem memórias a pequenas e vagas imagens que se tornam incompreensíveis com os anos, mas entre os limites, os músculos e a determinação quebram o suposto impossível. O que leva alguém a querer levantar 500 quilos de peso ou a nadar durante horas em busca de um record pessoal? Como é possível uma mãe ser capaz de levantar um carro para salvar a sua criança? Que fios e circuitos podem ser realinhados para que o corpo vá além do expectável? Estas são questões que definem o papel do ser humano num mundo que lhe é hostil e que o desafia diariamente, onde o ar é capaz de matar e uma simples planta pode sofrer mutações para eliminar tudo o que está à sua volta. São as mesmas questões que levarão sempre os mais audazes a escalarem montanhas impossíveis, cujo pico não é sequer visível do solo, enfrentando o perigo que já levou tantos outros corajosos a um destino mortal – é esta vontade de quebrar limites e suplantar o físico que Cairn consegue captar.

O catálogo da The Game Bakers pode ser considerado caótico porque não há uma aparente linha temática que construa um corpo de trabalho consistente. Existe um foco na jogabilidade, nas mecânicas e no desafio constante, contra tudo e todos, mas até aqui podemos contra-argumentar que não é o que mais move a The Game Bakers. Furi é um boss rush, um jogo de ação centrado em arenas fechadas, onde enfrentamos inimigos progressivamente mais perigos em combates de 1v1. Fora dos confrontos, acompanhamos o protagonista silencioso enquanto caminha em direção às arenas e a exposição narrativa quebra o silêncio do herói para caracterizar as personagens e o mundo de Furi sem interrupções. Mas Haven é o seu oposto. É uma história de amor, um jogo de exploração e combate, onde acompanhamos os protagonistas, Yu e Kay, abandonaram tudo para ficarem juntos. A exploração é centrada nas duas personagens, o combate abandona o ritmo frenético de Furi e traz-nos uma maior aposta na cooperação. Com Cairn, a The Game Bakers parece procurar algo novo, novamente mais centrado nas mecânicas e na simplicidade dos seus controlos, que lhe traz um imediatismo delicioso que se traduz numa acessibilidade mecânica reconfortante, mas que vai além dos seus títulos anteriores. A produtora decide novamente rejeitar o confronto e agora foca-se única e exclusivamente em Aava, escaladora profissional, naquela que é a sua viagem à montanha Kami, aparentemente impossível de escalar, decidida a alcançar o seu pico, mesmo que tenha de sacrificar a sua vida para tal.

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A narrativa de Cairn conta-nos uma viagem pessoal onde raramente abandonamos a perspetiva de Aava e a sua solidão. Entre cinemáticas e metas alcançadas, conhecemos melhor a vida que Aava abandonou e traçamos o que a motivou a arriscar tudo numa viagem aparentemente mortal. Aava é uma famosa escaladora, talvez a melhor de sempre, cuja carreira aparentava estar resolvida. Por mais altos e baixos que Aava possa ter encontrado na sua vida, as metas foram alcançadas, os recordes foram quebrados e pouco há a provar – a não ser para a própria Kami. A montanha invencível aproxima-se simbolicamente de Celeste, o excelente título da Mady Makes Games, no sentido em que a montanha, as suas formações rochosas e o que é suposto sacrificarmos para a conquistarmos, representam muito mais do que uma meta profissional a cumprir. É uma viagem de risco, mas de transformação e descoberta, um desafio emocional constante. Aava é obrigada a enfrentar estas adversidades sempre que recebe uma nova mensagem de áudio. O agente quer mais fotografias para criar algum mediatismo, mas a namorada e a família tentam esconder o seu medo ao enviar mensagens dolorosamente quotidianas, banais, onde falam sobre levar os animais de estimação ao veterinário. Mas quando mais escalamos a montanha, mais sentimos a solidão de Aava e o quão a sua ausência é um espaço morto, uma ferida aberta, na vida daqueles que ama.

Esta mensagem poderosa não seria convincente sem sentirmos fisicamente o esforço e o perigo da missão de Aava. A escalada é um processo moroso, dividido por etapas e pontos de descanso, onde cada pedra pode ditar o fim do escalador se este não estiver precavido. Se o equipamento não for cuidado, se a alimentação não for gerida com atenção e se os elementos naturais não forem quantificados, tudo pode acabar em segundos. Uma mão mal posicionada e o abismo espera-nos. Esta sensação de perigo é constante em Cairn. Por mais pequena que seja a subida, a tensão nunca nos larga. Por mais que dominemos as suas mecânicas, há sempre um imprevisto que vai testar a nossa destreza e eu admiro isso na jogabilidade de Cairn. A dificuldade é enaltecida por um excelente esquema de controlos e uma ótima escolha de controlos que se focam quase exclusivamente no que mais importa: escalar.

Ao contrário de outros títulos do género, Cairn quer que sintamos o esforço constante de Aava e que tenhamos medo em avançar sem pensarmos primeiro. As rotas podem ser visualizadas a qualquer momento, através do botão L1, e existem constantes notas e sugestões de outros alpinistas que encontramos pelos cenários. O planeamento é essencial até porque o desconhecido está sempre presente em Cairn. As formações rochosas variam entre os vários pontos de interesse, os efeitos climatéricos surgem a qualquer momento – o frio debilita Aava e a chuva deixa-a sem aderência durante as escaladas – e é preciso definir a distância que queremos percorrer sem um ponto de descanso. Cairn não é fácil e os checkpoints são inexistentes. Se não gravarmos entre pontos de descanso, perderemos todo o progresso se Aava ficar sem forças e cair para a sua morte. A alimentação, sede e força também têm de ser geridos antes de começarmos a subir. Tudo está contra nós.

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A The Game Bakers teve de responder à questão mais oportuna para uma experiência tão específica como Cairn, que é como captar a sensação de escalarmos uma montanha. A resposta é interessante, ainda que não esteja livre de problemas técnicos – como bugs visuais e membros que trespassam a pedra devido ao pathfinding –, e requer que controlemos individualmente as pernas e braços de Aava. A ideia é utilizar as mãos para se agarrarem a pedras e fissuras enquanto procuramos uma forma de impulsionar as pernas para criar maior estabilidade física. Como não controlamos o corpo inteiro, Cairn torna-se num jogo de tensão ao procurarmos a melhor posição para os membros de Aava enquanto esta perde a força. Podemos parar e recuperar energias, mas é um risco se não estivermos bem posicionados, com uma base sólida por baixo dos nossos pés. A utilização de pitons é a única forma sólida de evitarmos uma queda mortal, mas não é um método sem risco. Para posicionarmos um piton, necessitamos de tempo, com Aava a perfurar a pedra para criar um auxílio – aqui representada por um minijogo onde temos de acertar no timing certo para não sermos penalizados e quebrarmos um dos picos – e timing certos para não chegarmos demasiado tarde. Mas este é um momento de pausa, que nos dá a possibilidade de parar e observar o que está à nossa volta enquanto Aava recupera o fôlego.

A luta constante contra os elementos e os limites físicos de Aava são evidenciados pela forma como a montanha Kami foi desenhada, com as suas zonas de interesse, a quantidade de formações rochosas que escondem caminhos alternativos e uma narrativa que permanece maioritariamente visual. A montanha é uma personagem, alguém que conhecemos apenas em pequenos trechos, cuja imagem geral nunca deixa de ser misteriosa. Mesmo que a missão de Aava seja chegar ao cume, o caminho é decidido pelo jogador e a montanha respeita essa liberdade de escolha em todos os momentos. Isto significa que também vamos perder muitos dos seus segredos assim que fazemos uma escolha. Se calhar nunca iremos ver o sistema de transportação da montanha, agora desativado, ou então as tendas de um casal de alpinistas que tentaram chegar juntos ao topo. A ideia de perda e escolha são absolutamente importantes em Cairn e é uma forma direta de fazer-nos pensar, no conforto do nosso sofá, sobre o que leva uma pessoa a enfrentar uma montanha inalcançável. Não é turismo, é sobrevivência e defendo que devem jogar pela primeira vez assim: sem escolhas, sem voltarem atrás e sem arrependimentos.

A utilização dos braços e pernas de Aava é feita manualmente, mas o jogo ajuda-nos ao selecionar qual o membro que faz mais sentido movermos naquele momento. Esta escolha procura dar algum descanso mental ao jogador e calcular, sem pressões, qual o melhor passo a ser dado, mas Cairn acaba por pressionar quando não quer. Encontrar-nos numa situação de perigo, com Aava a perder forças e o jogo a selecionar o braço em vez de uma perna, quando precisamos urgentemente de maior estabilidade na parte inferior da personagem, é frustrante. A seleção está associada à posição de Aava e o jogo reage de acordo com o terreno que temos à nossa volta, mas é falível nos momentos de tensão. Felizmente existe uma solução inteligente (e necessária) para este problema, com a produtora a dar aos jogadores a possibilidade de escolherem o membro que querem mover primeiro. Em casos extremos, onde me via a lutar contra o jogo, esta opção foi um salva-vidas que mudou completamente o destino da minha subida e recomendo que o utilizem sempre que estiverem numa situação de risco.

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O que também não funcionou foi o sistema de inventário, representado pela mochila de Aava. À medida que exploramos a montanha, podemos recolher itens e mantimentos que nos permitem criar novas receitas ou então confecionar medicamentos para a protagonista, que vão desde a cura até à introdução de melhorias temporárias aos seus atributos (maior resistência física, melhor capacidade de respiração, forte proteção contra o frio, etc). Estes itens caem dentro da nossa mochila, têm a sua dimensão própria e é preciso organizar o interior da mochila para podermos encaixar mais itens e mantimentos. O problema é que a mochila não funciona através de um sistema de grelha, antes uma queda livre, onde os itens movem-se livremente no interior da mochila sem pontos de contacto que os fixem num só espaço. Então temos de remexer constantemente nos nossos recursos para que possamos ter o espaço necessário para guardar um peixe – o sistema de pesca é refrescantemente simples e coloca Aava a apanhar peixes com as próprias mãos – ou uma caixa de medicamentos. Existe a possibilidade de selecionarmos os itens individualmente, mas sem uma grelha, o problema mantém-se.

Um ponto positivo, e que nasce da natureza mais realista e assente na sobrevivência da jogabilidade, é a possibilidade de cuidarmos das mãos de Aava. Se estamos a escalar, a esforçar as mãos e pés, a raspar dedos contra a pedra e a fazer um esforço hercúleo para não cairmos, então esses danos devem ser visíveis e fazer parte da jogabilidade. É um sistema muito simples e direto, mas que nos envolve emocionalmente à personagem e à sua missão através de ações físicas e reais. Cada dedo de Aava pode ser protegido com gaze para aumentarmos a sua resistência e este processo de aplicação é representado através do movimento do analógico do comando, que simula o enrolar da fita. Uma ação tão natural e mundana, mas que aqui, dentro deste contexto de sobrevivência, ganha uma nova dimensão. Um momento de repouso, de cura e resiliência, que representa também mais uma hipótese de alcançarmos o nosso objetivo. Por fim, temos a utilização de magnésio, que também serve o propósito de melhorar a aderência das mãos, ainda que a sua utilização seja muito mais rápida e mecânica, e pode acontecer a qualquer momento.a

Enquanto observava a montanha Kami e sentia o esforço físico de Aava, apercebi-me dos meus próprios limites. Talvez por preguiça, talvez porque o meu corpo nunca quis aceitar tal desafio, mas a montanha é-me inalcançável. Enquanto pensava sobre Cairn e a forma como a sua história de ambição e melhoramento pessoal foi capaz de me cativar, seja através da solidão de Aava ou do desafio constante em escalar um obstáculo aparentemente impossível, apercebi-me que todos temos a nossa montanha. Na verdade, a montanha nem sempre é uma montanha, mesmo que se imponha como tal, antes um desafio. Seja qual for a nossa área e motivação, a vontade de quebrar barreiras e suplantar limites faz parte de nós, torna-nos humanos.

É esta verdade máxima que a The Game Bakers conseguiu captar tão bem no seu novo jogo, este fascínio constante sobre o que leva alguém a quebrar limites pessoais, a ser mais do que já é. Uma história que comove e arrepia em igual medida porque alimenta algo dentro de nós. Talvez nunca escale uma montanha, mas talvez supere o desafio de escrever o melhor guião ou livro da minha carreira. Quem sabe. Apesar dos seus problemas e de um desempenho nem sempre sólido, Cairn é uma lufada de ar fresco, o primeiro grande lançamento de 2026 e um jogo que precisam de jogar para compreender na sua totalidade. Mais uma vitória para a The Game Bakers.

reviews 2021 recomendado

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Popagenda.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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