Bleak Sword DX

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Com uma impressionante visão cinematográfica e uma jogabilidade minimalista, o título da more8bit demonstra que não precisamos de muito para encontrar uma experiência memorável.

Existe uma certa beleza minimalista em Bleak Sword DX que vai além do seu estilo visual. Apesar de ter as mecânicas que podiam protagonizar uma experiência roguelike, Bleak Sword DX é um RPG de ação, banhado em dark fantasy, com uma campanha muito linear e uma narrativa presente que poderão ir contra as expetativas daqueles que observam de fora. Bleak Sword DX é clássico, focado e mais desafiante do que a maioria dos títulos do mesmo género. Não existem mecânicas desnecessárias, habilidades ruidosas ou distrações – além dos modos adicionais, fora da campanha principal – que distanciem os jogadores do que mais importa: a sobrevivência e o combate.

A campanha de Bleak Sword DX divide-se por várias zonas, que simbolizam a demanda heroica do nosso guerreiro por um mundo oprimido e povoado por criaturas disformes. A sua missão encarrega-o de encontrar três cristais mágicos e, para tal, terá de visitar aldeias em chamas, pântanos poluídos, descampados perigosos e florestas densas para se aproximar cada vez mais do seu objetivo final: eliminar, de uma vez por todas, o Bleak King e restaurar o reino.

As zonas multiplicam-se por níveis fechados, idênticos a arenas, onde vamos percorrendo os cenários à medida que entramos nas entranhas da floresta ou investigamos a aldeia destruída. Estes níveis podem ser acedido a qualquer momento através do mapa do jogo, mas a campanha empurra-nos sempre em frente, focada na demanda do nosso guerreiro. A narrativa é contada através de cinemáticas, sem diálogos, onde somos apresentados às zonas e aos seus perigos, à medida que descobrimos mais sobre o nosso herói.

Bleak Sword DX utiliza um estilo visual minimalista, quase como um jogo de 2 bits, mas tridimensional. Os modelos dos NPC são básicos, mas as suas silhuetas injetam alguma personalidade e possibilitam a distinção entre eles . São figuras quase sempre brancas, mas os apontamentos visuais, como as armas ou o vermelho dos olhos e dos seus ataques – tal como a indicação do seu estado de saúde –, criam uma identidade que Bleak Sword DX alimenta ao longo da campanha. E tudo isto através da utilização de três cores.

Os cenários são, no entanto, o grande destaque e aprecio a forma como a more8bit conseguiu adicionar tantos elementos decorativos às suas arenas fechadas. A perspetiva nunca é alterada, ainda que existam alguns movimentos de câmara que pontuam a ação, mas a adição de árvores, rios, pontes, passadiços, pequenas ilhas, casas arruinadas, entre outros, injetam uma certa vivacidade aos cenários – tal como um sentido de progressão, já que nenhuma arena é idêntica à anterior. E mais: estes elementos ajudam a criar profundidade de campo e também servem a jogabilidade ao permitir que os utilizemos como escudos e barreiras.


A aposta numa campanha mais tradicional e linear foi uma surpresa agradável, e sinto que Bleak Sword DX ganhou imenso ao termos um olhar mais minimalista sobre toda a experiência. Desta forma, o foco mantém-se no sistema de combate e na progressão permanente do nosso guerreiro, sem níveis procedurais ou o retrocesso constante ao início. Avançamos lentamente, claro, de nível em nível e através de uma jogabilidade muito desafiante, e existe certamente uma enorme aposta na tentativa-erro no core das suas mecânicas, mas estamos sempre a progredir através deste mundo escuro e hostil.

Não existem cidades que possamos visitar, lojas onde possamos comprar equipamentos e itens, e muito menos temos outras personagens à nossa volta. Bleak Sword DX move-se de combate em combate, de arena em arena e de desafio em desafio. Não existem mais distrações. Em cada nível temos de eliminar todos os inimigos que surgem no ecrã e gerir as suas hordas à medida que aperfeiçoamos a nossa estratégia e dominamos o controlo do guerreiro.

Bleak Sword DX não precisa de muito para ser desafiante e cada novo inimigo, que é apresentado satisfatoriamente ao longo da campanha e sempre nos momentos indicados – aprecio, por exemplo, a forma como o jogo vai adicionando monstros com padrões diferentes, criaturas voadoras ou plantas capazes de atirarem veneno/ácido à distância -, muda significativamente o ritmo dos combates e a forma como nos movemos em campo. Existe alguma repetição nos seus designs, como seria de esperar, e é normal encontrarmos vários tipos de guerreiros com espadas, mas todos eles adicionam algo à fórmula e o combate, nomeadamente contra os bosses, é sempre tenso, arriscado e satisfatório quando superamos os seus desafios.

A repetição é cortada por níveis que injetam alguma novidade. Temos, por exemplo, sequências a cavalo, onde o combate muda ligeiramente de feitio. Apesar de ainda estarmos a atacar inimigos com os mesmos golpes, agora temos também de evitar barreira. Podemos saltar com o cavalo e utilizar um desvio rápido, mas perdemos também a opção de defesa. Temos de manter-nos em movimento e ler os padrões dos inimigos, que podem, por exemplo sair de campo para contra-atacar. As barreiras também podem ser uma mais valia para nós, já que podemos atrair os inimigos e garantir que sofrem dano ao embaterem contra elas.

O leque de habilidades é limitado e não existem alternativas ao armamento do nosso guerreiro. Começamos com uma espada e um escudo, e é tudo o que precisamos para derrotar as criaturas que atravessam o nosso caminho. É com esta combinação que conseguimos atacar, disferir um golpe pesado – que requer carregar energia -, desviar e bloquear. A defesa requer domínio do timing certo, pois só conseguimos evitar um golpe inimigo quando nos protegemos a tempo, mas se lermos os movimentos coreografados dos nossos adversários e desviarmos a sua investida, podemos, de seguida, contra-atacar com golpes mais poderosos e alterar a direção de um combate. Este é o limite das nossas capacidades, juntamente com a utilização de uma barra de stamina, que limita o número de ataques que conseguimos disferir de seguida e, consequentemente, os desvios possíveis se não tivermos cuidado.

A cada ano que passa, vejo-me a apreciar cada vez mais estes esquemas de controlos mais minimalistas porque demonstram foco e imaginação por parte da produtora. Apesar do limite de ações e da utilização pouco surpreendente da barra de stamina, Bleak Sword DX nunca deixa de ser interessante ou desafiante. Os controlos são fluídos e funcionam muito bem não só com as dimensões das arenas, mas também com os vários tipos de inimigos que enfrentamos. O foco na defesa e contra-ataque pode ser inicialmente stressante, ainda mais se não conseguirmos ler os movimentos dos inimigos, mas assim que entramos no ritmo, os combates tornam-se quase como uma dança macabra. É importante estarmos em movimento, mas também sabermos quando atacar para nunca estarmos desprotegidos sem energia suficiente para escaparmos. Sem a aposta num esquema de controlos simples, talvez Bleak Sword DX não fosse tão cativante e capaz de nos agarrar na dança “só mais um”, tal como faz.


Mas existe profundidade e personalização neste RPG de ação. O nosso guerreiro evolui ao longo da campanha através de um sistema de níveis, onde os pontos de experiência dão acesso a novos atributos permanentes. Quando atingimos um novo nível, temos à nossa disposição duas escolhas e só poderemos escolher uma. Queremos aumentar a vida do nosso guerreiro? A sua defesa ou então o ataque? Como temos de sacrificar sempre uma das opções, Bleak Sword DX ganha, ainda que timidamente, uma certa profundidade no que toca à evolução do nosso guerreiro, pois dá-nos liberdade para o moldar às nossas exigências. São praticamente macro escolhas, que, de início, pouco se fazem sentir, mas acreditem que os atributos pesam cada vez mais à medida que encontramos novos inimigos, onde um ataque inesperado pode fazer toda a diferença se tivermos mais pontos de defesa do que ataque.

As melhorias na personagem tornam-se ainda mais importantes e impactantes quando o nosso progresso é literalmente influenciado pela nossa prestação em combate. Quando somos derrotados, temos a possibilidade de voltar a tentar, tal como podemos voltar atrás e selecionar missões que já terminamos. Mas existe uma grande diferença: quando somos derrotados perdemos os nossos pontos de experiência e os itens que colecionamos. As braceletes e itens de cura que tínhamos, até ao limite de dois por utilização? Desapareceram. Aqueles pontos valiosos para ganharmos o próximo nível? Também fazem parte do éter. Temos, no entanto, uma única oportunidade para os recuperar. Se conseguirmos vencer desta vez, recuperamos tudo e continuamos em frente. Se voltarmos a perder, a perda é permanente, o que significa que vamos demorar muito mais tempo a alcançar o próximo nível, o que, por sua vez, simboliza menos pontos de atributos para os próximos desafios. Tão simples e tão elegante ao mesmo tempo.

Existe uma certa repetição inerente a Bleak Sword DX devido à sua fórmula, um risco incontornável para um jogo que se quer tão condensado como este. Mas o cansaço acusa, é impossível não acusar, quando os combates são tão exigentes e stressantes. Os novos tipos de inimigos, a gestão das hordas, a defesa e o desvio de projéteis que procuram quebrar o nosso ritmo, e o medo sempre presente de perdermos tudo – um cocktail que tem o seu impacto sobre o nosso estado de espírito. Mas tudo funciona e funciona muito bem. Bleak Sword DX foi uma autêntica surpresa. Um jogo muito limado, tão desafiante, como acessível e uma experiência focada na jogabilidade como hoje em dia só os indies conseguem.

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Cópia para análise (versão PC) cedida pela Cosmocover.

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