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Bayonetta 3 é um regresso agridoce que terá os seus fãs, mas que demonstra também a falta de foco de uma PlatinumGames a precisar de uma vitória.

Para um videojogo tão repleto de conteúdos, alimentado por um sistema de combate complexo e recompensador, cujas novidades enaltecem o legado de uma série com mais de 10 anos de existência, Bayonetta 3 não consegue disfarçar o vazio que traz consigo. Esta afirmação poderá ser um pouco contraditória, até porque estamos a falar de uma das séries mais importantes do catálogo da PlatinumGames, mas é interessante olhar para as peças que movem este colosso da Nintendo Switch para compreendermos como tudo parece estar no local errado, ainda que implementado para que seja sempre funcional. Bayonetta 3 é uma sequela peculiar, para um público bastante restrito – e arrisco-me a dizer que nem será para todos os fãs da franquia – e será intrigante analisar o seu legado a longo prazo: será um futuro clássico ou visto como um percalço numa série maior do que qualquer outra aposta no catálogo da PlatinumGames?

Estou a contestar a popularidade de Bayonetta 3 com algumas reticências, até porque sei que as suas partes – até mesmo aquelas que não estão devidamente implementadas – acabam por funcionar se procuram encontrar apenas a experiência tradicional de ação e aventura que a PlatinumGames nos habituou, mas a sua ânsia em ser “mais e melhor” é fascinante. Se o sistema de combate mantém-se como a pedra basilar da jogabilidade, existe simultaneamente uma tentativa em adicionar mais mecânicas, mais cenários e mapas que nem sempre são tão divertidos como poderiam ser. Os cenários, por exemplo, são áridos e muito despidos de elementos decorativos, como se a PlatinumGames estivesse apenas a testar a sua dimensão para compreender se serão viáveis para o futuro da série, mas sem surpreender no seu design e na forma como oferecem recompensas a quem se arriscar a explorá-los mais afincadamente.

Em Bayonetta 3 abraça-se o Multiverso, as dimensões paralelas, as várias versões de Bayonetta e Jeanne, mas vemos e sentimos muito pouco ao longo da longa campanha. Apesar da direção inventiva, cuja planificação consegue enaltecer as sequências de ação e adicionar alguma imaginação aos confrontos, o jogo segue uma estrutura muito rígida entre universos, com Bayonetta à procura de uma forma para parar o vilão da semana à medida que assiste à destruição da dimensão em que se encontra, mas também ao fim de uma das inúmeras versões da sua personagem. Bayonetta 3 adora retirar o controlo aos jogadores e obrigá-los a participarem em sequências de perseguição que culminam num confronto contra um boss gigantesco que é mais surpreendente a nível visual do que mecânico.

Entre os cenários desinteressantes e a estrutura mais previsível da campanha, Bayonetta 3 retira urgência ao sistema de combate, que é, no papel, o mais intrigante dos três jogos. Apesar de considerar que existe muito ruído nas suas mecânicas, a verdade é que Bayonetta sempre foi uma série que exige que dominemos as suas mecânicas a longo prazo e não imediatamente. É suposto aprendermos não só ao longo da campanha, mas também quando voltamos a repetir missões e entramos pelos modos de dificuldade, onde o sistema de combate ganha novas dimensões e nos obriga a aprendermos todas as suas nuances. É aqui que Bayonetta 3 floresce, com controlos limados, responsivos e uma velocidade satisfatória que enaltece todos os golpes das personagens, que se interligam entre combinações visualmente entusiasmantes e até inventivas. Tal como nos títulos anteriores, temos acesso a novas armas, todas elas com as suas próprias combinações, ao famoso Witch Time – que reduz a velocidade da ação para que possamos contra-atacar depois de um desvio perfeito – e ainda a acessórios que podemos comprar na loja do Rodan. A grande novidade vai para as árvores de atributos, que ganham um maior foco no sistema de evolução de Bayonetta, disponibilizando várias habilidades passivas e ativas para a nossa bruxa – tal como o regresso de Witch Hearts e Moon Pearls para aumentarmos a vida e magia da personagem.

A PlatinumGames expandiu, no entanto, o sistema de combate através da habilidade Demon Slave, que dá a Bayonetta a possibilidade de comandar demónios em jogo. Basta pressionarmos um botão e um dos vários demónios de Bayonetta surgem em campo, contando com um leque de ataques poderosos que podemos disferir em qualquer inimigo. A sua utilização é limitada à barra de magia e estes demónios não são indestrutíveis. Se forem eliminados em combate, ficarão fora de jogo durante alguns segundos, uma forma que a PlatinumGames encontrou de limitar a sua utilização. Esta habilidade é muito poderosa, mas é uma evolução inteligente das habilidades de Bayonetta quando olhamos para os jogos anteriores. Não só temos a utilização dos demónios que vimos anteriormente, como Bayonetta consegue absorver os seus poderes e utilizar novos ataques e habilidades que a ajudam na exploração dos cenários – como as habilidades de aranha, que nos permitem utilizar uma teia para nos movimentarmos ou andarmos pelas paredes, ou a habilidade de borboleta onde conseguimos planar de plataforma em plataforma. Esta adição traz algum caos à jogabilidade, mas é uma das novidades mais lógicas da sequela, no sentido em que exponencia o leque de ataques de Bayonetta sem ser de forma artificial. A escala aumenta muito quando temos demónios em campo, ao ponto de termos verdadeiras batalhas Kaiju, mas serve para demonstrar o crescimento da personagem, com os meus momentos preferidos a serem aqueles em que conseguimos combinar os ataques de Bayonetta com os golpes destrutivos dos seus demónios.

Outra adição inteligente, na minha opinião, é a presença de novas personagens. Acho que era inevitável isto acontecer. Bayonetta continua a ser o centro da aventura, mas a PlatinumGames parece ter aprendido com Devil May Cry, o seu parente afastado, e expandido a campanha com três perspetivas diferentes. Se Bayonetta mantém a experiência da série intacta, com a sua combinação entre os combates desafiantes e momentos de exploração, já Viola segue a sua fórmula, mas muda ligeiramente o sistema de combate. Apesar de partilharem algumas combinações em comum e Viola ser capaz de invocar também um demónio, neste caso o gato Cheshire, a jovem apresenta um foco mais acentuado na defesa e nos golpes pesados. Viola conta com a sua espada e não tem a mesma destreza de Bayonetta para se desviar dos golpes inimigos, então foca-se na defesa e no desvio dos ataques. Para ativarmos o Witch Time com Viola é preciso defender no momento certo, uma decisão que muda muito o ritmo dos confrontos. Pelas reações de críticos e jogadores, Viola parece ser um tópico sensível, mas eu aprecio que seja uma personagem suficientemente diferente de Bayonetta para justificar a sua inclusão. É o equivalente a jogarmos com Nero em vez de Dante, onde existem espaços comuns, mas o ritmo da ação e o foco dos ataques – Viola utiliza mais ataques de área, com foco em golpes concentrados para afastar os inimigos – são alterados o suficiente para injetarem algo novo à jogabilidade.

Quem está de regresso é Jeanne, a eterna companheira de Bayonetta, que aqui tem direito aos seus próprios níveis. Ao contrário de Viola, os níveis de Jeanne não seguem a estrutura tradicional da série e são antes focados em missões de furtividade e ação em cenários 2.5D (ou sidescrollers, se preferirem). Temos missões labirínticas, provavelmente inspiradas em clássicos como Elevator Action e Impossible Mission, onde Jeanne tem de descobrir o paradeiro do Dr. Sigurd enquanto evita inimigos e coleciona itens para uma maior pontuação. A jogabilidade é muito simplificada nestas fases, mas funciona muito bem para um minijogo e é assim que vejo as missões de Jeanne. Temos à nossa disposição as armas de Jeanne, mas também podemos colecionar armas temporárias que nos permitem eliminar mais facilmente os inimigos em campo. É uma constante procura pela saída enquanto navegamos cenários repletos de elevadores e inimigos, e serve como distração para a ação frenética dos restantes níveis, ainda que sinta que é um dos elementos mais descartáveis deste jogo.

No final do dia, o meu problema com Bayonetta 3 é que parece ser uma experiência que não foi terminada. Com mais de cinco anos de produção, a PlatinumGames parece ter sofrido para encontrar a alma e tom desta sequela, e sinto que esta versão, que chegou recentemente à Nintendo Switch, é um monstro de Frankenstein de outras builds que nunca chegaram a ser terminadas. Chego a esta conclusão porque existem elementos que parecem inacabados em Bayonetta 3, como os cenários mais expansivos e a sua narrativa – tal como a aposta em sequência de ação repetitivas e uma aposta pouco interessante na badalada teoria dos multiversos -, que parecem ser sinais de uma produção problemática. É uma sequela estranha, daquelas que terão os seus fãs acérrimos, mas também quem não a compreenda de todo. Sinto-me no meio, onde consigo ver os seus pontos positivos – como o sempre excelente sistema de combate e conteúdos adicionais -, mas sem conseguir ignorar os problemas que assolam aquele que já foi um dos meus títulos mais aguardados do ano.

Bayonetta 3 parece ser vítima de expectativas, do aumentar da fasquia quando esta já estava demasiado alta, sem saber para onde ir e o que fazer com a personagem. Agora já está. Venha o próximo.

Cópia para análise cedida pela Nintendo Portugal.

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