Yurukill: The Calumniation Games – Só para fãs do género

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Que fique claro que eu não sei muito bem quem são os fãs desta mescla de géneros, mas acredito que existam e que eles estejam orgulhosos com o resultado final.

A minha mente ainda está a tentar encaixar as peças. Na televisão, Yurukill: The Calumniation Games apresenta-se em toda a sua glória, numa mescla de géneros, temas e tonalidades que desafiam as definições do que consideramos ser um videojogo narrativo. Enquanto pouso o comando e esfrego os olhos, a minha mente continua a tentar analisar o que viu, o que jogou e o que presenciou ao longo das minhas horas com o novo título da IzanagiGames, mas as respostas são-me estranhas. Não é o negativismo que me move nesta análise, isso seria demasiado fácil, mas sim a consciência que Yurukill ultrapassa-me, deixa-me para trás, no pó da minha própria compreensão, onde sou obrigado a admitir que “não é para mim”.

Yurukill: The Calumniation Games é o tipo de videojogo que é impossível apresentar sem adicionarmos vários “mas” à conversa. Yurukill é um Visual Novel, focado na história de Sengoku Shunju, um homem de 29 anos aprisionado injustamente por um crime que não cometeu; mas Yurukill também é um parque de diversão, ainda que apenas a nível temático, onde o titular concurso transporta os seus concorrentes para vários jogos de vida ou de morte, com os acusados a serem julgados pelas suas vítimas; mas Yurukill também é um inocente e muito simples Point and Click, com vários puzzles à disposição e jogos de dedução com o objetivo de não só resolvermos o mistério em torno de Sengoku, mas também convencermos quem nos rodeia da nossa inocência; mas Yurukill também é um shoot’em up, não vos consigo explicar a 100% porquê, com a resolução de cada capítulo a depender de combates espaciais.

A experiência Visual Novel nunca me atraiu, mas admito que Yurukill, e toda a sua estética anime – não só visual, mas também narrativa com as personagens e os seus diálogos a demonstrarem claras influências em produções como Deadman Wonderland e Future Diary – conseguiu alimentar a minha curiosidade devido à urgência da sua ação. Como Sengoku e os restantes concorrentes de Yurukill, estamos constantemente entre a vida e a morte, com o concurso a obrigar-nos a encontrar pistas que nos ajudem a desvendar o mistério em torno de um acontecimento traumático, mas também a garantir que não somos executados pelas nossas supostas vítimas. O ambiente é tenso, muito melodramático e até exagerado, mas sentimos as peças narrativas a encaixarem e percebemos facilmente o raciocínio do nosso protagonista enquanto luta pela sua vida. Os puzzles flutuam entre o “muito fácil”, com um sistema de pistas sempre ao nosso dispor, e o “não sei o que fazer”, mas o momento EUREKA! fez-se sempre sentir durante as minhas horas, que suaviza a frustração de alguns momentos mais ilógicos.

Uma mescla de géneros, temas e tonalidades que desafiam as definições do que consideramos ser um videojogo narrativo

O que me trouxe a Yurukill não foi a sua narrativa ou mistério, mas sim a sua vertente de jogo especial, de ação e de padrões mortíferos de balas. No final de cada capítulo, Sengoku e os restantes concorrentes sobem para uma estação de realidade virtual e partem em combates espaciais contra a pessoa que os acusa dos crimes que supostamente cometeram, com o objetivo de comprovarem a sua inocência. Estas sequências dividem-se entre a ação clássico do género shoot’em up, com vários power ups para colecionar e inimigos para derrotar – com um poder especial que acumulamos à medida que eliminamos adversários, funcionando como um ataque poderoso ou uma medida de defesa, ativando bombas à nossa volta quando vamos ser atingidos -, e sequências de interrogatório, onde as nossas respostas corretas determinam o número de vidas que teremos para ultrapassar as várias fases do combate. No final de cada fase, enfrentamos a nossa adversária, munida de uma enorme nave ou Mecha, caso existissem dúvidas de que estamos perante um videojogo japonês, num último confronto para garantirmos que continuamos vivos. Se não conseguirmos comprovar a nossa inocência, somos executados e obrigados a retomar a última fase do início.

A nível mecânico, não há muito a apontar a esta faceta de Yurukill, com o desempenho a ser sólido até nos momentos mais exigentes, mas senti que é o elemento mais descartável desta aventura narrativa – e mea culpa por acreditar no oposto. Os níveis são muito desinteressantes no que toca aos seus visuais, com cenários muito insípidos e de baixa resolução, e a ação apresenta-se num ritmo pouco satisfatório, onde nunca sentimos um verdadeiro desafio que nos teste a destreza, apenas a resistência a nível da paciência. Talvez seja um problema de expetativas falhadas, admito que existe essa possibilidade, mas acredito que Yurukill funcionava mesmo muito bem sem estes níveis. No entanto, se gostarem da experiência, podem contar com um modo Score Attack, onde poderão deliciar-se com os combates espaciais e escolher novas dificuldades que aumentam substancialmente o desafio de Yurukill.

Adorava terminar esta análise a indicar que Yurukill conseguiu mudar a minha opinião sobre os Visual Novel, mas estaria a mentir. Não quero ser casmurro, apenas realista quando digo que não havia muito para mudar. O género move-se sobre mecânicas – ou a ausência delas – que não aprecio e as histórias nem sempre me agarram a nível pessoal e eu respeito isso. Neste caso, fui convencido pela curiosidade em ver como vários géneros se podiam combinar nesta sopa da pedra, mas não esperava que os ingredientes estivessem tão desequilibrados. Não é assim que se faz uma boa sopa, pelo menos na minha experiência. Por isso, Yurukill não é para mim, mas, se são fãs de Visual Novel e de histórias de mistério e jogos mentais, de certeza que irão encontrar muito para adorarem nesta viagem louca pelo parque de diversões mais mortífero dos videojogos. E eu vou continuar a tentar perceber o que raio é que vi.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela NIS America.

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