Wind Peaks – Um teste aos limites de quem tem pouca paciência

- Publicidade -

Um simples e curto jogo de “descobre o objeto” que não se destaca neste final de ano.

Existem momentos, algo raros, em que aceito analisar um videojogo sem saber o que me espera. Talvez seja a arte que me chama a atenção, a sua premissa ou o estúdio associado, mas nestes casos, nunca compreendo como poderá funcionar como um todo. Qual será o género? E como funcionará a campanha? Em Wind Peaks, aceitei este desafio auto-imposto. Bastou-me ver uma imagem do jogo, produzido pela Actoon Studio, para informar o meu colega que tinha interesse em analisar aquilo que parecia ser um jogo de aventuras sobre um grupo de escuteiros. Acertei nos escuteiros, falhei em tudo o resto.

Para a minha surpresa, Wind Peaks não é um jogo de exploração ou aventura no tradicional sentido das palavras, mas sim uma experiência algo rara e peculiar nos videojogos. Com uma campanha dividida por 15 níveis, pouco ou nada distintos, Wind Peaks não nos coloca em controlo do grupo de escuteiros ou em missões de sobrevivência e reconhecimento através do parque natural, mas sim a descobrir itens espalhados pelos cenários, onde temos de completar sempre a lista que nos é apresentada no início de cada fase. Esta é a experiência de Wind Peaks: Onde Está o Wally, versão digital.

Não quero parecer demasiado negativo através desta comparação ou menosprezar a qualidade do videojogo. Antes pelo contrário, trata-se de um elogio. E é um elogio porque Wind Peaks faz muito bem o seu trabalho, criando uma campanha algo desafiante, que nos leva a explorar milimetricamente os cenários muito densos e povoados em busca de peças de roupa, utensílios, máquinas ou objetos míticos para desvendar novas pistas e seguir viagem pelo parque adentro. Para tal, controlamos uma seta e usamo-la para interagir com o cenário, ativando árvores, tendas, portas de casas e até animais na esperança de desvendar um dos objetos que temos de encontrar.

A campanha tem, no entanto, uma progressão narrativa bastante palpável e acompanha o grupo de escuteiros na exploração do parque. Desde a tentativa de acordar o capitão do grupo até abrir um portão fechado, todas as ações têm uma progressão lógica e contam a aventura simples, mas compreensiva deste grupo de aventureiros. As ações estão limitadas à procura de itens, mas existem momentos que adicionam alguma variedade à jogabilidade, como a utilização de uma câmara fotográfica para registar a fauna do parque ou a luz da lanterna que ilumina o parque à noite. Estas adições não mudam a experiência de Wind Peaks, no sentido em que o objetivo de cada nível mantém-se intacto e focado na descoberta dos itens, mas cria a ilusão de variedade que funciona a um nível psicológico.

No entanto, senti algum desequilíbrio e frustração ao jogar Wind Peaks. Apesar da sua arte colorida e animada levarem-me para ambientes mais nostálgicos e juvenis, a jogabilidade transportou-me para o oposto, para a irritação e a complexidade desmedidas com que os cenários se apresentam. É aqui que sou obrigado a retomar a comparação a Onde Está o Wally, no sentido em que é necessário vasculhar todos os pixéis dos mapas para encontrar os itens. Para mim, isto não é divertido, especialmente quando os objetos estão escondidos atrás de elementos decorativos e mal identificados em campo. Vou mais longe: não há uma ligação lógica entre os objetos e o local onde estão escondidos. Não encontramos, por exemplo, um isqueiro próximo de uma fogueira, ou uma barbatana à beira mar, o que significa que não temos a satisfação de perceber onde poderão estar escondidos os itens que tanto procuramos. Parece que é tudo uma questão de sorte e nada mais.

Talvez seja propositadamente assim. Admito que nunca fui apreciador das aventuras do Wally e de outros jogos semelhantes, virtuais ou físicos, mas custa-me ver Wind Peaks a perder a oportunidade de dar algo mais à sua campanha. É uma experiência muito particular e acredito que só os fãs do género retirarão algum prazer na pesquisa minuciosa dos cenários (os menos pacientes podem usar as ajudas que o jogo oferece). A arte é apelativa, a campanha nunca exagera na sua longevidade e o desafio é acentuado para aqueles que, como eu, têm dificuldade em ler os rios, montanhas e planícies deste parque. Uma surpresa menos positiva. Assim é a vida.

Cópia para análise (PlayStation) cedida pela Actoon Studio

- Publicidade -

Deixa uma resposta

Introduz o teu comentário!
Introduz o teu nome

Relacionados