Thymesia

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A falta de polimento é um dos maiores problemas de Thymesia, um RPG de ação que procura ser tanta coisa que se esquece do que realmente é.

Não querendo faltar ao respeito da OverBorder Studio e do seu trabalho em Thymesia, visto que está muito longe de ser considerado um mau jogo, mas é impossível não sentir um enorme respeito pela FromSoftware quando exploramos o género que criou. Apesar das suas boas ideias, Thymesia peca na jogabilidade, nas mecânicas nem sempre bem exploradas e na sua tentativa em tornar complexo o que devia ser simples, intuito e imediato através de uma homenagem aos projetos mais populares da produtora japonesa. Thymesia terá os seus fãs, mas saí frustrado deste mundo de memórias.

O mundo de Thymesia também não é o mais atraente. Inspirado por histórias góticas e fantasia negra, o título da OverBorder Studio transporta-nos para uma realidade de doenças mortíferas e monstros incontroláveis. No papel de Corvus, que utiliza a famosa máscara de médico da peste, temos de explorar e reconstruir as suas memórias para compreendermos o seu passado, mas também o aconteceu ao mundo que está à nossa volta. Para tal, temos várias zonas à nossa disposição, que desbloqueamos de forma linear – que estão acessíveis através de HUB, que relembra Hunter’s Dream de Bloodborne ou até mesmo o Nexus, de Demon’s Souls -, onde a ação segue o modelo tradicional dos soulsborne: exploração focada no desbloqueio de atalhos, combate contra inimigos pouco imaginativos e um confronto final contra um adversário desafiante.

Os primeiros sinais de desequilíbrio surgiram logo na exploração, com Thymesia a apresentar cenários pouco criativos e com uma leitura muito irregular. Alguns níveis tentam ser tão intricados no que toca à sua decoração – cheios de pústulas, cadáveres, uma certa humidade e ambiente doentios -, que é fácil perder-nos: não porque o design dos níveis é muito complexo, mas porque é tudo tão semelhante e sem destaque. A primeira zona é um bom exemplo deste problema, com a sua tonalidade amarela e caminhos secundários quase sempre nada satisfatórios a tentarem dar profundidade a um design relegado a corredores e a salas de combate. Claro que há espaço para a exploração, não existissem sempre colecionáveis à nossa espera – como documentos que procuram dar alguma profundidade ao mundo de Thymesia -, mas o mundo é tão pouco convidativo ou misterioso que rapidamente perdemos a vontade de conhecer todos os seus caminhos alternativos – até porque alguns atalhos são inúteis.

O sistema de combate está munido de boas ideias, mas é o seu fluxo e ritmo que contraíram a sua qualidade visual. Ao contrário de outros exemplos do género, Thymesia foca-se mais na movimentação de Corvus e no contra-ataque, permitindo que nos desviemos rapidamente, mas também que sejamos capazes de refletir ataques inimigos. Como Thymesia não utiliza uma barra de stamina, numa das decisões mais acertadas da OverBorder Studio, o combate foca-se maioritariamente na agressão e no contra-ataque, com Corvus a necessitar de manter uma certa distância dos seus inimigos.

Corvus tem à sua disposição uma espada principal, que podemos melhorar, e uma faca defensiva, que serve para contra-atacar. No entanto, o seu armamento não fica por aqui. Apesar de não termos uma enorme personalização no que toca ao número de armas principais, temos acesso à habilidade Claw, que nos permite não só atacar, mas também roubar as armas dos inimigos. Estas armas são temporárias, mas com o decorrer do jogo, podemos recolher recursos que nos permitem construir versões permanentes, como machados ou até mesmo lanças, que necessitam de energia para serem utilizadas. Corvus também tem penas que pode lançar para atacar à distância, mas também para cancelar ataques impossíveis de refletir e atordoar os seus inimigos.

A personalização é, no entanto, muito mais profunda do que esperava, com Corvus a apresentar várias árvores de talentos que influenciam o seu ataque, desvio, armamento e defesa. A OverBorder Studio fez um bom trabalho no que toca à variedade de opções e à sua importância em jogo, com cada ponto de evolução a ser uma decisão importante. Estas habilidades influenciam a forma como jogamos e é aqui que vemos que Thymesia tem alguma profundidade no que toca ao seu sistema de combate, ao ponto de permitir que tenhamos uma opção de defesa, que tem de ser desbloqueada, ou um maior foco no contra-ataque. As poções também podem ser evoluídas e para tal, precisamos de derrotar inimigos mais poderosos para termos acesso aos recursos que necessitamos. Como seria de esperar, Thymesia nunca deixa de ser um soulsborne, o que significa que temos de recuperar os pontos de experiência sempre que formos derrotados.

As animações não são tão satisfatórias como a personalização e é aqui que Thymesia irá afastar alguns jogadores. Os movimentos de Corvus são mais mecânicos, o desvio nem sempre é satisfatório e o impacto dos golpes ficam aquém do esperado, faltando-lhe algum impacto visual e sonoro mais empolgante. Isto torna-se num enorme problema quando Thymesia é tão exigente em combate, apresentando inimigos com duas barras de energia: uma para proteção e outra para pontos de vida. A ideia é atordoarmos os nossos adversários para depois ceifarmos a sua energia com a habilidade Claw, mas o combate é demasiado pesado. O facto de os inimigos continuarem a atacar mesmo quando estamos a disferir golpes é absolutamente irritante e obriga-nos a procurar uma certa distância. O problema é que os ataques têm “hit scan” e procuram sempre Corvus até quando estamos afastados, o que é contraproducente quando o jogo quer que sejamos agressivos. É aqui que Thymesia complica o simples, pegando em mecânicas já conhecidas pelos fãs do género, mas procurando um ritmo nem sempre lógico.

A utilização de duas barras também aumenta exponencialmente a duração de cada combate, especialmente os confrontos contra bosses. Se equacionarmos os ataques imparáveis, o desvio nem sempre funcional e a necessidade de utilizarmos a habilidade Claw para termos algum impacto em combate – visto que a primeira barra recuperará se não continuarmos a atacar – temos uma mistura explosiva que irá necessitar de um enorme período de habituação. Penso que o problema reside numa falta de identidade, com Thymesia a estar dividido entre duas influências, sem saber qual escolher. A primeira é a vontade em recriar uma experiência mais próxima aos elementos que reconhecemos num soulsborne, mas com uma aproximação à estética de Bloodborne, onde o terror gótico anda de mãos dadas com o combate mais ponderado, assente na agressividade e movimentação. A segunda é a tentativa de adaptar os controlos e o ritmo de Sekiro: Shadows Die Twice, não só pela aposta no desvio, mas também o desvio dos ataques inimigos e no seu desgaste até podermos fazer uma execução que termina por completo com o combate. Boas intenções, mas uma implementação nem sempre satisfatória.

Com o lançamento de Elden Ring, é injusto comparar estas produções independentes ao novo colosso da FromSoftware, mas é difícil não sentir as diferenças claras entre aqueles que procuram imitar e os que querem inovar. Não estava à espera que Thymesia fosse um exemplo máximo do género, mas gostava de ter encontrado um jogo muito sólido em combate, com um mundo intrigante e complexo. O que encontrei foram os alicerces para algo melhor, mas que nunca chega a atingir o seu potencial, cujas influências poderão ter sido mais negativas do que positivas. O desempenho no PC também não me deixou satisfeito, mas poderá ter sido um problema do meu sistema e nem tanto do jogo. Só consegui encontrar alguma estabilidade e correr o jogo a 60fps – ainda que exista a opção para mais – quando baixei tudo para médium e deixei o Ultra para trás. É assim que saio de Thymesia, com a sensação de que faltou algo, nem sempre claro – como uma comichão que não conseguimos localizar.

Cópia para análise (versão PC) cedida pela Team 17.

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