Source of Madness – Nas montanhas da mediocridade

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Um exemplo interessante de analisarmos para vermos como o formato roguelike nem sempre é justificado no género de ação e aventura.

O género roguelike começa a cheirar a bibelô, daqueles bolorentos e de mau gosto, que encontramos perdidos em casas empoeiradas, sem grande valor. Hoje em dia, ser-se roguelike é motivo para se usar crachá, para se anunciar ao mundo que “olhem para mim, aqui vou eu, tão corajoso que sou”, como se bastasse existir para ser idolatrado. Claro que estou a ser injusto e desnecessariamente ácido, eu sei que sim, mas sou levado a pensar sobre estes projetos através de uma perspetiva muito negativa, no sentido em que procuram ser o que não deviam ser apenas para acompanhar modas. Lá estou eu a ser injusto outra vez.

Mas é isso que sinto quando olho para projetos como Source of Madness, que tanto tentam apropriar-se do género roguelike que pouco faz com ele. Como seria de esperar, a campanha é assente na repetição, no recomeço constante, onde basta um erro para voltarmos ao início. Neste universo de terror cósmico, quase saído da mente de H.P. Lovecraft, renascemos sempre como uma personagem diferente, à semelhança de Rogue Legacy, cada uma delas com novos atributos e habilidades, que influenciam determinantemente os primeiros minutos de cada tentativa. A evolução também segue à risca as convenções do género e deixa-nos reter alguns pontos de habilidade para desbloquearmos novas personagens, poderes e equipamentos que encontraremos quando voltarmos ao mundo de loucura de Source of Madness.

Com uma aposta tão afincada na arte, que mistura a arquitetura gótica e barroca com as artes plásticas de artistas como Zdzisław Beksiński, não seria de esperar que Source of Madness fosse tão adepto de uma ambiência procedural, até porque pouco faz com ela. A arte pede uma aventura mais meticulosa, de uma progressão clássica, talvez até mais próxima de um soulslike do que um roguelike, onde sentimos eficazmente esta descida aos infernos – que é constantemente interrompida em prol da repetição, do recomeço e da aleatoriedade. Parte desta frustração nasce do combate, ausente de feedback, mais caótico do que estratégico, onde sentimos que estamos apenas a atacar até nós ou os inimigos caírem para o lado.

Source of Madness faz-nos pensar que o género roguelike começa a cheirar a bibelô, daqueles bolorentos e de mau gosto, que encontramos perdidos em casas empoeiradas, sem grande valor.

Source of Madness foca-se num sistema de anéis, que determinam os nossos ataques, e é uma aposta que acho suficientemente curiosa, até porque o tipo de poderes são diferentes o suficiente para alterarem a nossa abordagem em combate, que se alia à possibilidade de desbloquearmos novas habilidades e opções de personalização. O sistema cai por terra quando o caos se instala e a gestão do espaço, devido ao tamanho das monstruosidades que enfrentamos – algumas delas capazes de ocupar o ecrã inteiro -, é pouco eficiente. Consigo compreender que a produtora quis criar um cenário de pânico, mas as mecânicas e armas que disponibiliza aos jogadores são como papel molhado.

A aleatoriedade de Source of Madness funciona, no entanto, no design das criaturas interdimensionais, nos monstros indescritíveis e humanamente incompreensíveis que temos de enfrentar ao longo da campanha. A escala, a sua ausência de forma, os seus ataques imprevisíveis, os seus membros desproporcionais criam uma sensação de medo e surpresa, onde nunca sabemos o que iremos encontrar a seguir. Defendo que o desenho destas criaturas deveria ser ainda mais imprevisível e o único elemento procedural do jogo, no sentido de nos desafiar mecanicamente, mas também a nível psicológico, já que existe sempre uma surpresa associada à sua aparição. O que estará do outro lado da porta? E será que devemos entrar numa das zonas secretas e arriscar tudo? É aqui que Source of Madness funciona, mas é fugaz, vai e vem com a mesma rapidez com que recomeçamos uma das suas campanhas e é isso que me deixa com um sabor amargo.

No final do dia, Source of Madness é tão pouco, talvez tão indescritível como as criaturas e literatura que tenta emular. E assim fica o bibelô a apanhar o pó dos tempos.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Plan of Attack.

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