Skautfold: Shrouded in Sanity – Nem tudo tem de ser Dark Souls, por favor

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Um projeto que devia ter mantido a sua atenção no género de terror e não nos soulsborne.

O género soulsborne esconde várias armadilhas para aqueles que quiserem tentar a sua sorte. A sua popularidade levou vários estúdios e produtores, independentes e não só, a arriscar na criação destes projetos envoltos em mundos extensos, muitas vezes interligados, marcados por uma aposta na dificuldade e na regurgitação de um leque de mecânicas supostamente indispensáveis para qualquer fã do género. Estes clichés, agora incontornáveis, não são mais do que verdadeiros perigos para quem não domina o design intricado dos títulos da From Software, um desafio tão acentuado onde basta falhar apenas um dos seus elementos para a experiência ser prejudicada a longo prazo. Como seria de esperar, encontramos mensalmente mais exemplos de projetos que falharam do que daqueles que sucederam em dar continuidade a um género que nunca deveria ter sido considerado como tal.

Skautfold: Shrouded in Sanity é mais um exemplo dos perigos da popularidade e da falta de preparação para enfrentar uma experiência tão delicada como Bloodborne ou até mesmo Dark Souls. É fácil desculpar a qualidade deste projeto independente, produzido pela Pugware, mas entre os seus cenários pixelados, algures entre o gótico e o horror cósmico, esconde-se uma falta de compreensão sobre o próprio género em que se insere, construindo um mundo confuso, pouco interessante de explorar e repleto de salas, jardins e corredores repetitivos.

O combate prejudica muito a experiência deste Bloodborne independente, no sentido em que oferece poucas combinações de ataques, um escasso armamento e a ausência de habilidades substanciais que injetem progressivamente alguma alma às suas mecânicas. Skautfold: Shrouded in Sanity fica-se pelo básico, pelo ataque rápido e o pesado, tal como um botão de desvio e outro de corrida, onde qualquer uma destas opções é prejudicada pela insistência em adicionar um sistema de stamina que só serve para limitar e enfurecer os jogadores. A protagonista está constantemente cansada, incapacitada ou até esgotada em combate, algo que contrasta negativamente com os padrões dolorosos dos inimigos, cuja IA só é movida pelo desejo ardente de nos eliminar, ao ponto de pouco se importar pelo seu bem-estar ou procurar demonstrar alguns padrões ou estratégia em combate. O mesmo acontece com os bosses, representados pelos quatro cavaleiros que a narrativa nos obriga a eliminar, que dividem os seus confrontos por várias fases onde a estratégia passa por disparar ao longe – não fosse a comparação a Bloodborne gratuita – e utilizar o ataque mais poderoso, mas lânguido para tentar terminar o combate o mais depressa possível. Mas sente-se uma enorme injustiça ao não termos acesso a opções interessantes que contornem os padrões e a agressividade dos adversários.

Com os problemas mecânicos, somos constantemente relembrados do quão desequilibrado Skautfold consegue ser até na exploração. Não existe uma direção ou uma progressão satisfatórias entre os cenários exteriores e os corredores da mansão, com cada divisão a dar lugar a salas, quartos, cozinhas e caves semelhantes que servem apenas para desorientar o jogador. A Pugware tentou injetar algum ritmo e exploração ao jogo ao apostar em chaves e em portas fechadas que criam atalhos entre os vários pontos principais da campanha – fruto da sua inspiração na série Resident Evil, apostada como uma das influências -, mas é difícil recordar-nos da sua exata localização. A quantidade de inimigos também é um problema, pois sufoca a necessidade de explorarmos e localizar-nos nestes cenários tão idênticos, mas este exagero de adversários contrasta também com as escolhas mecânicas da produtora: no sentido em que podemos fintar praticamente todos os nossos adversários sem termos grandes penalizações.

No fim, Skautfold: Shrouded in Sanity parece munir-se de mecânicas apenas para colocar cruzinhas nas tão famigeradas exigências de design dos soulsborne, não parando para pensar se são assim tão necessárias para a experiência que procura proporcionar. Este é, portanto, um aviso à navegação, aos futuros produtores e criativos que decidirem enfrentar este touro da popularidade e da densidade mecânica sem antes de precaverem: a queda é grande e acentuada. Muito cuidado.

Cópia para análise (versão PlayStation 4) cedida pela Red Art Games.

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