Análise – Signs of the Sojourner (PlayStation 4)

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Aprendam a arte do diálogo neste jogo de cartas e aventura.

Signs of the Sojourner

Dizem as más línguas que um guionista, seja de televisão, cinema ou videojogos, só escreve diálogos. Esta ideia é, reforço, muito mais comum do que pensam. De facto, como avança a estória de um filme? É através da interação entre personagens, no crescimento e nas decisões de protagonistas que são, muitas vezes, comunicadas por falas e diálogos. Mas um guião é muito mais do que isso, tal como os diálogos em si – que não servem apenas a exposição da estória –, e a Echo Night Games decidiu reinventar esta ideia de diálogos nos videojogos ao implementar um sistema de cartas que representa a interação entre a nossa protagonista e os seus companheiros de viagem.

No seu cerne, Signs of the Sojourner é um jogo de cartas e aventura, no sentido em que exploramos várias localizações em busca de itens, que servem para manter a loja que a nossa mãe nos deixou, e conhecemos novos colegas e amigos que abrem, por sua vez, novas opções de viagem e trechos narrativos. Em cinco viagens, temos a oportunidade de explorar livremente este mundo pós-apocalíptico e decidir as rotas mais rentáveis enquanto interagimos com quem quisermos, quando quisermos. Com um sistema de fadiga, que nos obriga a regressar a casa ao fim de um determinado número de turnos, Signs of the Sojourner explora eficazmente a sua aposta numa viagem de crescimento, num “road movie”, como define o cinema, à medida que se constrói pelas suas personagens.

No que toca à interação, regressamos a esta ideia de diálogo como mecânica principal. A palavra é mais forte que a espada no mundo de Signs of the Sojourner e, para garantirmos que adquirimos novos itens – que, por sua vez, garantem o sustento da nossa loja – e encontramos novos companheiros de viagem, temos de dar aso à arte do diálogo. As grandes decisões são, assim, representadas através de um sistema de cartas muito acessível, onde temos à nossa disposição vários símbolos, como triângulos e círculos, que precisamos de combinar para construir uma resposta positiva. Se não conseguirmos combinar símbolos idênticos ou aproveitar uma das cartas especiais, quebramos o ritmo de diálogo e ao fim de um número específico de erros (que dependem de diálogo para diálogo) terminamos negativamente a comunicação e saímos de mãos vazias.

Signs of the Sojourner faz um bom trabalho em reduzir esta ideia de diálogo a um sistema mais mecânico que, fora algumas particularidades, funciona muito bem dentro da sua acessibilidade. A única lógica que precisam de entender é que têm de combinar símbolos através de um sistema estratégico, mas intuitivo, que requer a gestão do baralho ao longo dos diálogos. É necessário, por exemplo, ter a certeza que temos os símbolos necessários para falarmos com uma determinada personagem – como se os símbolos representassem dialetos diferentes – e se conseguimos espaçar as cartas mais importantes (como aquelas que retêm habilidades) ao longo de uma partida. Mesmo com uma certa simplicidade, Signs of the Sojourner consegue recriar o nervosismo ou a intensidade de um diálogo, ainda que a magia se perca ao longo da campanha.

A dualidade deste sistema de cartas é o grande destaque deste jogo, juntamente com a sua arte colorida. A forma como o diálogo ganha, assim, um novo relevo mecânico faz com que cada fala seja um desafio único e personalizado, conseguindo, inclusivamente, representar as particularidades de cada personagem para algo tão simples e visível como símbolos numa carta. Mas funciona. Aliás, é um bom exercício para qualquer guionista, ainda que o jogo caia na asneira de representar verbalmente a combinação dos símbolos e não encontrar, por exemplo, um meio termo entre o ato de jogar as cartas e a sua construção frásica.

Outro problema é a limitação do baralho de cartas. Ao longo da campanha temos a possibilidade de encontrar novas cartas e de construir o nosso leque à medida que viajamos entre locais. Cada zona tem os seus símbolos, o que significa que temos de reconstruir regularmente o nosso baralho para que possamos comunicar com as outras personagens. No entanto, existe um limite demasiado acentuado no número de cartas e é frustrante não termos a opção de guardarmos as que não queremos. Seria muito mais empolgante construir o baralho antes de cada diálogo para conseguirmos o melhor resultado possível, como se preparássemos os argumentos necessários para vencer uma conversa, mas Signs of the Sojourner não o permite. Talvez faça parte da filosofia do jogo, esta noção de reconstrução permanente, mas a verdade é que torna o processo mais cansativo e enervante.

Signs of the Sojourner é uma experiência interessante, rápida e com vários caminhos alternativos que poderão descobrir entre campanhas. A junção entre uma aventura aberta com vários caminhos alternativos e um sistema de cartas dá-lhe alguma personalidade, ainda que não seja o suficiente para justificar algum do vazio que encontramos nos diálogos em si. É uma base muito sólida e as ideias são fortes, mas Signs of the Sojourner não foi a experiência mais forte ou divertida que encontrei este ano.

É um bom objeto de estudo, especialmente para quem quer escrever para videojogos, mas a longevidade é mais curta do que aparenta ser.

Nota: Satisfatorio

Disponível para: PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch
Jogado na PlayStation 4
Cópia para análise cedida pela Digerati.

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