Aprendam a arte do diálogo neste jogo de cartas e aventura.
Dizem as más línguas que um guionista, seja de televisão, cinema ou videojogos, só escreve diálogos. Esta ideia é, reforço, muito mais comum do que pensam. De facto, como avança a estória de um filme? É através da interação entre personagens, no crescimento e nas decisões de protagonistas que são, muitas vezes, comunicadas por falas e diálogos. Mas um guião é muito mais do que isso, tal como os diálogos em si – que não servem apenas a exposição da estória –, e a Echo Night Games decidiu reinventar esta ideia de diálogos nos videojogos ao implementar um sistema de cartas que representa a interação entre a nossa protagonista e os seus companheiros de viagem.
No seu cerne, Signs of the Sojourner é um jogo de cartas e aventura, no sentido em que exploramos várias localizações em busca de itens, que servem para manter a loja que a nossa mãe nos deixou, e conhecemos novos colegas e amigos que abrem, por sua vez, novas opções de viagem e trechos narrativos. Em cinco viagens, temos a oportunidade de explorar livremente este mundo pós-apocalíptico e decidir as rotas mais rentáveis enquanto interagimos com quem quisermos, quando quisermos. Com um sistema de fadiga, que nos obriga a regressar a casa ao fim de um determinado número de turnos, Signs of the Sojourner explora eficazmente a sua aposta numa viagem de crescimento, num “road movie”, como define o cinema, à medida que se constrói pelas suas personagens.
No que toca à interação, regressamos a esta ideia de diálogo como mecânica principal. A palavra é mais forte que a espada no mundo de Signs of the Sojourner e, para garantirmos que adquirimos novos itens – que, por sua vez, garantem o sustento da nossa loja – e encontramos novos companheiros de viagem, temos de dar aso à arte do diálogo. As grandes decisões são, assim, representadas através de um sistema de cartas muito acessível, onde temos à nossa disposição vários símbolos, como triângulos e círculos, que precisamos de combinar para construir uma resposta positiva. Se não conseguirmos combinar símbolos idênticos ou aproveitar uma das cartas especiais, quebramos o ritmo de diálogo e ao fim de um número específico de erros (que dependem de diálogo para diálogo) terminamos negativamente a comunicação e saímos de mãos vazias.
Signs of the Sojourner faz um bom trabalho em reduzir esta ideia de diálogo a um sistema mais mecânico que, fora algumas particularidades, funciona muito bem dentro da sua acessibilidade. A única lógica que precisam de entender é que têm de combinar símbolos através de um sistema estratégico, mas intuitivo, que requer a gestão do baralho ao longo dos diálogos. É necessário, por exemplo, ter a certeza que temos os símbolos necessários para falarmos com uma determinada personagem – como se os símbolos representassem dialetos diferentes – e se conseguimos espaçar as cartas mais importantes (como aquelas que retêm habilidades) ao longo de uma partida. Mesmo com uma certa simplicidade, Signs of the Sojourner consegue recriar o nervosismo ou a intensidade de um diálogo, ainda que a magia se perca ao longo da campanha.
A dualidade deste sistema de cartas é o grande destaque deste jogo, juntamente com a sua arte colorida. A forma como o diálogo ganha, assim, um novo relevo mecânico faz com que cada fala seja um desafio único e personalizado, conseguindo, inclusivamente, representar as particularidades de cada personagem para algo tão simples e visível como símbolos numa carta. Mas funciona. Aliás, é um bom exercício para qualquer guionista, ainda que o jogo caia na asneira de representar verbalmente a combinação dos símbolos e não encontrar, por exemplo, um meio termo entre o ato de jogar as cartas e a sua construção frásica.
Outro problema é a limitação do baralho de cartas. Ao longo da campanha temos a possibilidade de encontrar novas cartas e de construir o nosso leque à medida que viajamos entre locais. Cada zona tem os seus símbolos, o que significa que temos de reconstruir regularmente o nosso baralho para que possamos comunicar com as outras personagens. No entanto, existe um limite demasiado acentuado no número de cartas e é frustrante não termos a opção de guardarmos as que não queremos. Seria muito mais empolgante construir o baralho antes de cada diálogo para conseguirmos o melhor resultado possível, como se preparássemos os argumentos necessários para vencer uma conversa, mas Signs of the Sojourner não o permite. Talvez faça parte da filosofia do jogo, esta noção de reconstrução permanente, mas a verdade é que torna o processo mais cansativo e enervante.
Signs of the Sojourner é uma experiência interessante, rápida e com vários caminhos alternativos que poderão descobrir entre campanhas. A junção entre uma aventura aberta com vários caminhos alternativos e um sistema de cartas dá-lhe alguma personalidade, ainda que não seja o suficiente para justificar algum do vazio que encontramos nos diálogos em si. É uma base muito sólida e as ideias são fortes, mas Signs of the Sojourner não foi a experiência mais forte ou divertida que encontrei este ano.
É um bom objeto de estudo, especialmente para quem quer escrever para videojogos, mas a longevidade é mais curta do que aparenta ser.
Disponível para: PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch
Jogado na PlayStation 4
Cópia para análise cedida pela Digerati.