Shadows of Kurgansk – Fujam desta Zona de Exclusão

Um regresso ao passado competente que merecia algumas melhorias na jogabilidade.

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O que vou dizer a seguir deve ser devidamente contextualizado. Não porque se trata de algo ofensivo ou impróprio, mas porque poderei estar a fazer uma enorme injustiça a Shadows of Kurgansk e à equipa da Yadon Studio ao dizer que esta foi uma das experiências mais frustrantes que encontrei no género de sobrevivência. Agora vem o contexto: Shadows of Kurgansk tem origens humildes, tendo sido lançado originalmente em 2016 no PC e, depois, em Android e nas consolas atuais. Percebendo as suas origens, consigo depreender as escolhas de design que levaram a Yadon Studio a simplificar as suas mecânicas e a apostar numa estrutura tão rígida e sem grande foco na personalização. Mas nas consolas? É difícil fechar os olhos aos problemas.

Talvez vos possa aconselhar a experimentar Shadows of Kurgansk no Android e dar o assunto por arrumado, mas não foi essa a minha viagem por este jogo de sobrevivência. Cinco anos depois da sua estreia, encontrei-o agora na PlayStation 5, ainda que na versão da geração passada, e admito que não tinha o contexto que vos proporcionei em cima. Para mim, Shadows of Kurgansk era um jogo de sobrevivência como qualquer outro, agora adaptado para as consolas, mas a sua estrutura rígida e sem grande variedade contavam outra história. A jogabilidade, o design dos mapas e a sua baixa visibilidade, tal como a sua profundidade de campo pouco ineficaz, os menus arcaicos e pouco intuitos, e os objetivos limitados, sem grande liberdade, eram sinais claros que estava apenas perante um projeto com problemas. Até certo ponto, acreditei que estava a jogar um título mobile e não algo lançado no PC.

Tal como Chernobylite, estamos de regresso à Zona de Exclusão, mas desta vez assumimos o papel de um jornalista que sobrevive à queda de um helicóptero. Agora sozinho e ferido, o nosso jornalista tem de aprender as regras da Zona, dominar as anomalias e fugir antes que seja tarde de mais. Este fascínio pelas lendas e histórias em torno do desastre de Chernobyle e das suas repercussões é fácil de entender. Há toda uma fonte de influências e imagens que já atingiram o estatuto de culto, mas é igualmente fácil falhar na sua adaptação e Shadows of Kurgansk é um desses casos. Não sentimos que estamos na Zona ou que é importante sentirmos que estamos lá, com o jogo a comportar-se mais como um tradicional jogo de zombies do que uma tentativa de emular o imaginário em torno do desastre nuclear.

A escolha de um estilo visual próximo do cel-shaded foi acertada, pois suaviza a baixa qualidade dos modelos e da textura dos cenários, especialmente das rochas e árvores, injetando um tom mais estilizado a um título que peca muito na sua direção de arte. Esta banalização do género mantém-se na jogabilidade, que segue os modelos arquetipais de títulos como 7 Days to Day e Subnautica – no sentido em que temos de recolher recursos, construir ferramentas e cuidar da saúde da nossa personagem –, mas caindo em decisões de design que prejudicam muito a experiência de jogo. Tal como acontece com o UI desta conversão, que se apresenta através de menus desinteressantes, algo frustrantes e que relegam algumas informações importantes, como a saúde e energia da personagem, para o canto inferior esquerdo do ecrã. Mas o mais frustrante é sermos obrigados a recuar nos menus para conseguirmos mudar de categoria, seja em que menu for, e isto criou uma confusão enorme na minha cabeça enquanto jogava.

Existem problemas sérios em todos os seus sistemas e mecânicas, desde a caça, que é demasiado fácil devido à má IA, até ao facto de não podermos posicionar as construções nos locais que queremos. Se quisermos construir uma fogueira, ela aparece no cenário sem termos a possibilidade de a posicionarmos onde quisermos e eu não consigo compreender esta decisão: a personalização e a liberdade do jogador são muito limitadas em Shadows of Kurgansk. Menos grave é a triste decisão de limitar a construção a uma unidade, o que torna o processo muito mais moroso e desnecessariamente entediante. E o mais frustrante é que Shadows of Kurgansk tem todas as mecânicas que associamos a um jogo de sobrevivência, só não as sabe utilizar.

Não tive a oportunidade de experimentar Shadows of Kurgansk nas suas iterações anteriores, mas arrisco-me a concluir que o seu habitat natural é o mobile. Mesmo com a contextualização da sua escala scope e público-alvo, arrisco-me a dizer que é um mau jogo em qualquer plataforma, mas não tenho forma de o comprovar. Existem dois mapas, duas campanhas, várias ferramentas e opções de construção, e até missões secundárias que podemos concluir enquanto exploramos a Zona, mas fica a pergunta: até que ponto vale a pena? E numa era onde existem tantas alternativas nas consolas, a resposta torna-se simples: não vale.

Cópia para análise (versão PlayStation) cedida pela Plan of Attack.

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