Scourgebringer – À Velocidade da Luz

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O novo projeto da Flying Oak Games foca-se na movimentação, na acessibilidade e na colaboração com a comunidade de fãs.

Não é fácil ganhar destaque num género tão competitivo, mas igualmente familiar e restrito como o roguelike. Basta lermos o nome para depreendermos automaticamente um conjunto de mecânicas que estarão presentes em qualquer jogo que se atreva a assumir de peito aberto este género tão pouco conventual. Num roguelike, percebemos que os níveis serão gerados aleatoriamente, onde nenhuma campanha será igual à anterior, com o layout das masmorras, zonas, biomas a transformarem-se sempre que descobrem o sabor amargo da derrota. Também sabemos à partida que a progressão não será fixa, com o jogo a retirar-nos qualquer evolução conquistada durante uma das nossas inúmeras tentativas, com os pontos de experiência, equipamentos, itens e até habilidades ativas e passivas a reverterem ao éter. Claro que existem ligeiras divergências à fórmula e encontramos cada vez mais elementos que procuram dar uma maior sensação de progressão na campanha, ao permitirem que certos itens fiquem na nossa posse ou que pontos de habilidades possam ser aplicados de modo a garantir o crescimento da nossa personagem entre tentativas.

ScourgeBringer, que chega agora à PlayStation 5 depois de passar pelo PC, Xbox e Nintendo Switch, segue exatamente estes parâmetros, tal como seria de esperar. Não só temos um mundo dividido em zonas, guardadas por um boss poderoso – que, por sua vez, está protegido por um sub-boss que temos sempre de eliminar -, como encontramos o mesmo foco na dificuldade, nas salas fechadas em prol do combate e na recolha de habilidades passivas que melhoram progressivamente os atributos da nossa personagem. Se formos derrotados, regressamos a The Chiming Tree, ao hub e à estaca zero, mas nunca de mãos à abanar. Se utilizamos sangue para comprar armas e habilidades em combate, no hub, a moeda de troca é banhada em ouro, caraterizada por uma enorme árvore, dividida em três categorias, onde podemos comprar habilidades que mudam progressiva e significativamente a jogabilidade de ScourgeBringer. Podemos adquirir mais pontos de vida, como seria de esperar, mas também a possibilidade de projetarmos inimigos contra outros adversários e expandir o raio de ataque da nossa espada, criando uma experiência muito mais personalizável do que poderíamos imaginar.

Um best-of em formato roguelike

Temos, portanto, um best-of em formato roguelike, sem uma pinga de imaginação no que toca à progressão e ao ritmo da campanha. É a mesma aposta em cenários aleatórios e num para-arranca que encontramos em tantos outros títulos do género. Afinal, o que torna ScrougeBringer diferente dos seus rivais? Será o seu grafismo, que se molda numa impressionante pixel art? Defendo que é o combate que torna o título da Flying Oak Games em algo suficientemente curioso para todos os fãs de roguelikes. Em ScourgeBringer, o foco não está no combate ponderado e à distância, mas sim na agressividade e na rapidez do contra-ataque. Os confrontos decorrem maioritariamente no ar, com Kyhra a deslizar entre inimigos com uma velocidade impressionante e uma determinação implacável em eliminar tudo o que se move antes que o mesmo lhe aconteça. Com inimigos que não conseguimos atordoar com ataques normais e que disparam e atacam sem quaisquer entraves, é imperativo garantir que controlamos as suas hordas o quanto antes e é este sufoco constante, aliado à nossa frieza em ler as salas e o posicionamento das criaturas, que dá alma a ScourgeBringer.

Voltemos atrás. Em ScourgeBringer, o combate aéreo é obrigatório. Podemos saltar, utilizar as paredes para deslizar ou até escondermo-nos nas várias plataformas que encontramos nestas salas pequenas, mas é impossível evitar os inimigos que nos atacam pelo ar. Para garantirmos a vitória, temos de dominar a movimentação de Kyhra, que se mune de um desvio, que serve duplamente de ataque à distância – encurtamos a distância entre nós e os inimigos, e infligimos um primeiro ataque sempre que utilizamos esta técnica -, de duplo salto e ainda wall-jumps. As opções não são inovadoras, mas fazem toda a diferença no ritmo frenético de ScourgeBringer, começando pelos ataques rápidos e ininterruptos que podemos disferir nos inimigos, sem nunca cairmos no chão. Com cada onda de ataques podemos recuperar o desvio rápido, o que significa que podemos literalmente dançar entre os inimigos sem perdermos o fluxo do combate, dominando por completo a sala e os nossos adversários.

A agressividade de Kyhra só é interrompida pela capacidade dos inimigos em dispararem a qualquer momento, inabalados pelos ataques da nossa personagem. Esta mecânica é tão invulgar no contexto dos combates que precisamos de um momento de habituação para percebermos que é suposto pararmos de atacar e recuarmos para um ponto mais seguro. A Flying Oak Games dá-nos, no entanto, uma alternativa sob a forma de ataques de área mais poderosos que atordoam os inimigos e são capazes de os projetar para longe. Estes ataques não foram pensados para disferir dano, mas sim controlar os grupos de inimigos e garantir que conseguimos respirar entre golpes. Com as habilidades certas até podemos desviar os ataques inimigos e devolvê-los ao seu dono, tornando-se ainda mais imperativo saber quando e como utilizar estes ataques defensivos.

As novidades podem ser poucas, mas ScourgeBringer tem tudo o que o bom roguelike precisa para agarrar o seu público.

O meu problema com ScourgeBringer surge em duas frentes. A primeira é a utilização de projéteis através de várias armas que encontramos em jogo. Estas armas são recarregadas em combate e à medida que atacamos os nossos inimigos, algo que nos motiva a manter-nos próximos das criaturas e sempre em contra-ataque. Infelizmente, este sistema automático também está presente na mira e é impossível controlarmos a direção do disparo, com as balas a darem destaque ao inimigo que estiver mais próximo. O armamento é variado e até encontrei armas que atacam uma área significativa das salas, mas é enervante querer atacar um inimigo à distância, que não conseguimos parar de outra forma, e vermos o disparo a falhar constantemente até estarmos quase colados a eles. As armas servem um propósito muito específico e funcional em ScourgeBringer, mas parece que se esqueceram de apostar no elemento mais importante: a distância.

Tecnicamente, aprecio a forma como ScourgeBringer obriga-nos a manter o fluxo de movimento em combate e acho interessante que os inimigos estejam sempre prontos para atacar, por mais que tentamos ripostar. No entanto, não consegui apreciar os quase inexistentes frames de invencibilidade entre danos. Eu percebo que a intenção seja criar a distância e o contra-ataque que indiquei anteriormente, mas quando os padrões de disparo e dos ataque dos inimigos são quase sempre caraterizados por uma chuva de projéteis, é difícil evitar estes golpes sem sofrermos mais do que um ponto de dano. Existem frames de invencibilidade, claro, mas são tão poucos que não me admirava que não chegassem a 24fps, o que significa que têm menos de um segundo para evitarem o segundo golpe. Não fiz as contas, não sou matemático, mas serve apenas de exemplo: sentimos que não temos tempo para evitar estes golpes injustos.

As novidades podem ser poucas, mas ScourgeBringer tem tudo o que o bom roguelike precisa para agarrar o seu público. O lançamento na PS5, e nas restantes consolas da nova geração, traz loadings ainda mais rápidos e quero destacar algo muito importante no título da Flying Oak Games: a sua acessibilidade.

A produtora disponibilizou várias opções que ajudam a personalizar a vossa experiência em jogo, desde a velocidade dos combates e dos projéteis até aos tempos de resposta dos inimigos. A dificuldade adapta-se à vossa forma de jogar, o que significa que terão pequenas ajudas se encontrarem algumas dificuldades em jogo, com ScourgeBringer a dar-vos a oportunidade de colecionar novas armas e habilidades passivas quando começam uma nova partida.

Mais um exemplo que comprova a importância da acessibilidade sem desvirtuar a experiência inicial do jogo. Boa, Flying Oak Games.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Plan of Attack.

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