Análise – R-Type Final 2 (PlayStation 4)

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Um regresso há muito esperado de uma das séries mais icónicas do género shoot’em up.

R-Type Final 2

Não é fácil percebermos e admitirmos que uma série não é para nós. Este processo de reconhecimento e de crescimento pessoal ainda se torna mais complexo quando se trata de uma franquia que acompanhamos desde a infância e que julgávamos não só apreciar, como dominar as suas mecânicas. Não me recordo especificamente do ano em que descobri R-Type, mas recordo-me de conhecer a série desde muito novo. Algures no início de 1990, o meu primo mais velho comprou a versão para ZX Spectrum e, numa das suas sessões de jogo, apresentou-me a nave R-9A e a sua luta contra o império Bydo, onde as alusões e inspirações a franquias populares, como a saga Alien, já me eram reconhecíveis. Hoje, descobri que sou um péssimo jogador de R-Type.

Esta descoberta foi um choque, como podem prever, pois acompanhei a série desde muito novo. Depois dos primeiros R-Type, recordo-me de jogar R-Type Leo nas arcadas e delirar com o lançamento de R-Type Delta na PlayStation. Apesar da sua dificuldade implacável, sentia-me sempre hipnotizado pela sua jogabilidade simples, onde os seus níveis verticais apresentam desafios de vários formas, desde inimigos mais fracos – e restritos a padrões pré-definidos – a tentáculos e outros inimigos que saiam diretamente dos cenários. Aliás, a série sempre tentou inovar através do formato dos seus níveis e, se numa fase temos uma estrutura mais tradicional, com as naves inimigos e um boss no final, na seguinte podemos encontrar uma nave gigantesca que temos de derrotar ao longo da fase inteira.

Até os seus powers-ups eram intrigantes e, arrisco-me a dizer, originais. Para melhorarmos o poder de ataque da nossa nave, podemos equipar um acessório, intitulado Force, que nos permite aceder a vários tipos de disparo – desde lasers a ondas de fogo. Este apêndice pode ser separado da nossa nave e controlado à distância ou inserido na parte traseira para que possamos disparar para trás, o que significa que existe uma noção de estratégia que nos obriga a ter consciência não só do posicionamento da nossa nave, mas também neste auxiliar. Para além disso, os Force funcionam também como um escudo, bloqueando balas e inimigos menores, onde temos a possibilidade de aumentar a sua dosagem (ou Dose) para lançarmos um ataque ainda mais destrutível – uma das novidades mais recentes da série.

Esta contextualização histórica traz-nos a R-Type Final 2, o último título da saga e um pequeno milagre em si. Depois do encerramento da Irem, tudo levava a crer que a série estava em hibernação permanente, recebendo relançamentos como R-Type Dimensions, mas longe de uma nova sequela. Através da Granzella, que é composta por antigos membros da IREM – e que nos trouxe mais recentemente Disaster Report 4 –, o sonho tornou-se real e, após uma campanha de crowdfunding de sucesso, R-Type está de regresso, tal e qual como o vimos pela última vez, com as mesmas mecânicas, níveis versáteis e um leque impressionante de naves que podemos desbloquear.

R-Type Final 2

Se jogaram qualquer título da série irão sentir-se em casa com R-Type Final 2. Não existem mudanças significativas na sua jogabilidade, funcionando mais como um best-of da série do que propriamente o seu próximo passo evolucionário. Podemos, no entanto, controlar a velocidade da nossa nave livremente, com três níveis diferentes, mas os restantes elementos, como o tiro destrutivo que temos de carregar, o foco em níveis com checkpoints constantes – quando perdemos uma vida voltamos ligeiramente atrás – e cinco níveis de dificuldade (com mais para desbloquear) continuam intactos.

A nível visual, R-Type Final 2 apresenta alguns efeitos interessantes, como o dano visível em certos inimigos e o uso ocasionalmente interessante de luz e reflexão, mas os níveis são, na sua maioria, desinteressantes e sofrem de uma ausência constante de cor, de detalhes e apresentam um aspeto demasiado plástico que se torna cansativo ao longo das horas de jogo. Mas o que esperar de um jogo que vive da sua jogabilidade, dos padrões de inimigos e balas, que se construiu em torno de um orçamento reduzido? Poderá ser injusto criticar o jogo pelos seus gráficos e banda sonora insipida, mas é difícil não sentir falta dos modelos poligonais de R-Type Delta e do pixel-art dos primeiros títulos da série.

Tal como o original, a sequela foca-se uma vez mais na presença de dezenas de naves, todas elas com designs e ataques ligeiramente diferentes, que injetam alguma longevidade à campanha. Para terem acesso a novos veículos, terão de terminar os setes níveis da campanha (com variações e opções diferentes na reta final) e recolher recursos – que são dados como recompensa no final de cada fase – para construí-los no hangar. Algumas naves requerem que completem desafios específicos, o que torna a construção ainda mais aliciante, pois sentimo-nos impelidos a recolher o maior número de recursos e a enfrentar as dificuldades mais intensas. Infelizmente, estas recompensas são, na sua maioria, cosméticas.

O mesmo acontece com a possibilidade de personalizarmos o novo piloto com novos capacetes e fatos espaciais, tal como as naves. Podemos adquirir novos decalques e cores, capacetes de vários formatos e tornar a experiência R-Type mais pessoal, ainda que, mais uma vez, sejam alterações que pouco influenciam a vossa prestação em combate. O sistema de ranking, que funciona como níveis de experiência, também adiciona alguma motivação adicional para repetirem campanha, com a conquista de medalhas a apresentar vários desafios para os mais astutos – desde destruir inimigos num número específico até conseguir terminar os níveis sem utilizar poderes especiais.

Estas novidades funcionam a nível psicológico e senti-me motivado a tentar melhorar o meu ranking e a desbloquear o maior número de fatos adicionais, mas a realidade estava lentamente a aproximar-se de mim como uma revelação que havia recalcado anos antes. Com a chegada ao segundo nível, que é composto por cenários biomecânicos, onde plantas se fundem com naves alienígenas desfiguradas, fui obrigado a admitir que sou um péssimo jogador de R-Type; talvez até de shoot’em ups no geral. R-Type Final 2 requer uma destreza e atenção que não são próprias para jogadores mais casuais do género, não se munindo de padrões impossíveis de balas – como os bullet hell – para parar o nosso progresso, mas de vários elementos em simultâneo que requerem uma gestão de espaço e posicionamento que vivem da vossa experiência com a série.

R-Type Final 2

Isto não é um defeito de R-Type Final 2. Não o considero injusto ou desequilibrado, com padrões sem sentido ou inimigos que funcionam para lá das regras mecânicas, mas sim uma falta de destreza da minha parte. Adoro o género, mas admito que me faltam as horas de treino para conseguir compreender todas as suas nuances. No entanto, posso concluir, por experiência, que a Granzella conseguiu preservar o estilo da série em todos os pontos, desde o design dos níveis – que são maioritariamente curtos – até aos bosses e foco na movimentação por zonas mais desafiante.

Os bosses, por exemplo, apresentam sempre um desafio único: raramente se ficam pela típica nave gigantesca que temos de eliminar à medida que nos desviamos de lasers. Em R-Type Final 2, para além das homenagens aos títulos anteriores, encontramos bosses em forma de pêndulo, que temos de balançar para o conseguir atacar, navios de guerra enormes e divididos por várias fases, e até inimigos com padrões mais básicos, que se movem ao longo de uma arena circular, mas cujos ataques despoletam tentáculos que condicionam a nossa movimentação. Nunca sabemos o que iremos encontrar no final de cada nível e isso mantém-se bastante vivo em R-Type Final 2.

O que me fez atirar a toalha para o ringue foi o seu sistema de checkpoint. Apesar de apresentar pontos de gravação muito mais regulares, onde raramente precisamos de regressar ao início do nível – até quando perdemos um crédito, o jogo mantém-nos no último checkpoint que visitámos –, senti que não existiu propriamente um equilíbrio nas zonas em que podemos recomeçar. Alguns checkpoints, como no segundo nível, colocam-nos no meio de uma cacofonia de inimigos e projéteis que se tornam frustrantes por não termos acesso às melhorias que perdemos na vida anterior. Tenho total consciência que estou a ser um pouco contraproducente e que se trata de alguma falta de destreza da minha parte, mas torna-se exasperante quando não temos espaço para reorganizarmos. É o equivalente a jogarmos Doom (o original), onde cada derrota significa recomeçar na última gravação e não no nível em que estamos, pois perdemos acesso a todas as armas.

Não é a sequela mais original que experimentei este ano e não é propriamente um recomeço de peso para a série, mas R-Type Final 2 joga pelo seguro e sucede. Apesar de apresentar mecânicas pouco exploradas – como a possibilidade de escolhermos as reações do nosso piloto sempre que iniciamos uma campanha (ainda não compreendi qual é o seu verdadeiro valor no jogo) – e gráficos que nos fazem sentir saudades dos títulos anteriores, a verdade é que oferece sete níveis – com caminhos alternativos –, inúmeras dificuldades e um leque muito completo de naves, títulos e medalhas para conquistarem. É um jogo para os fãs e sente-se o carinho da Granzella em todos os poros desta sequela. Para todos os efeitos, R-Type Final 2 nem devia existir e é, em si, um milagre. Só que é um milagre de prata.

Nota: Bom

Disponível para: PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch
Jogado na PlayStation 4
Cópia para análise cedida pela NIS America.

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