Monster Rancher 1+2 DX – “Eu é que sou o campeão dos monstros”

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Dois jogos clássicos recebem uma conversão para a Nintendo Switch, mas perdem o elemento mais popular da série: a troca dos CD.

Com o sucesso de Pokémon a conquistar o mercado internacional, seria impossível não seguir a fórmula da Nintendo e aproveitar a popularidade deste género em crescimento. Seria, desculpem-me a linguagem, uma verdadeira parvoíce não apostar em projetos que girassem em torno de monstros adoráveis que podemos adotar e depois utilizar em combates pela fama: revender em merchandising, jogos, séries de televisão, etc. Apesar de existirem exemplos anteriores a Pokémon, como a série Shin Megami Tensei, foi a franquia da Nintendo que solidificou e massificou esta vontade em capturar monstros e utilizá-los nas mais variadas demandas capitalistas.

Se Digimon acabaria por seguir a fórmula Pokémon com o passar dos anos, apostando cada vez mais nas batalhas por equipa e na gestão dos monstros digitais em aventuras narrativas, é fácil esquecer o início das suas desventuras na consola da PlayStation. Antes de Cyber Sleuth e Hacker’s Memory, Digimon focava-se no treino e na educação dos nossos Digimon, onde os combates não eram controlados pelos jogadores, mas sim pelos próprios monstros. O controlo era limitado a sugestões, com os Digimon a decidirem quando e como atacar de acordo com as ordens que recebiam. A evolução por níveis, um marco do género RPG, também foi descartada em prol de um sistema de treino mais profundo, onde determinadas atividades evoluíam caraterísticas específicas. Por exemplo, se queríamos um Digimon mais poderoso, teríamos de apostar em exercícios pesados. É um sistema simples que se tornava viciante à medida que víamos o nosso monstros a crescer, a evoluir e a tornar-se mais obediente.

Entre Digimon e Pokémon, dois dos maiores nomes deste género em construção, surgiram outras tentativas, mas nenhuma se aproximou tanto do lugar de bronze como Monster Rancher. Tal como Digimon, a série da Tecmo abandonou as aventuras narrativas e focadas na clássica demanda do herói para apostar quase exclusivamente na relação entre treinador e monstro, com o loop dos jogos a focar-se no treino, na educação e no combate em torneios. Esta é a fórmula que popularizou Monster Rancher, ainda mais focado na gestão das nossas criaturas, apostando numa jogabilidade simplificada e concentrada em menus – onde podemos escolher o tipo de treino, mas também os trabalhos onde podemos levar o nosso monstro –, eliminando por completo a exploração e a liberdade de movimentos que vimos em Pokémon e Digimon. Monster Rancher só se preocupa com uma coisa: treinar os monstros.

O ritmo dos jogos é muito lento, como seria de esperar, mas existe algum prazer e entusiasmo em ver os atributos dos nossos monstros a crescerem. Como se trata de um processo moroso, onde só podemos evoluir um a dois atributos por atividade, cria-se uma enorme antecipação em ver os resultados dos treinos não só em combate, mas também nas várias tarefas em que o nosso monstro pode participar. É preciso também gerir a boa disposição, educação e saúde do nosso monstro, que irão influenciar a sua prestação em todos os parâmetros do jogo. Se o nosso companheiro estiver cansado não conseguirá empurrar um carrinho ou ajudar na limpeza de um jardim, caindo de cansaço antes de terminar a tarefa. E sem estas tarefas, ficamos sem rendimentos e sem a possibilidade de sustentar o nosso rancho. Os sistemas são básicos, mas encontram-se bem ligados e existe uma interdependência que cria não só a economia do jogo, mas também o seu coração mecânico.

Apesar das suas semelhanças a Pokémon e Digimon, Monster Rancher é o seu próprio monstro. Não só é mais focado no treino das criaturas, tal como na conquista dos quatro grandes torneios da região, como nos traz um sistema peculiar e inovador para o desbloqueio de novos monstros. Temos, como seria de esperar, um estábulo onde podemos adquirir alguns monstros, mas Monster Rancher deu um passo em frente e adicionou a possibilidade de desbloquearmos criaturas através de CD de música. Para tal, bastava colocar o CD na PlayStation e ver que tipo de criatura o nosso CD favorito criava. A nível narrativo, esta aposta está justificada, por mais estranha que possa parecer, com os monstros a surgirem sempre através de discos de pedra. Pensem em Vib-Ribbon e perceberão como funciona Monster Rancher.

A surpresa e a utilização de itens pessoais davam a Monster Rancher uma tonalidade impossível de atingir pelos seus rivais. É uma distração, claro, mas é o suficiente para tornar uma cópia em algo mais único e interessante. No entanto, a versão Switch não é capaz de utilizar esta funcionalidade do passado – por razões óbvias. Uma tradução mecânica seria necessária para termos Monster Rancher na atual geração e a Tecmo tomou a decisão de tornar a seleção aleatória. Podemos colocar o nome de bandas e de álbuns, tentar a nossa sorte e acertar no algoritmo do jogo. Se forem como eu, não terão sorte, o que me leva a pensar que ou tenho um (supostamente) gosto muito requintado ou a equipa da Tecmo só houve bandas mais populares. Sejamos justos. Como colocar uma base de dados tão extensa que consiga substituir a possibilidade de colocarmos qualquer álbum da nossa coleção? Impossível. É uma pena, mas ao menos foi uma decisão e uma tentativa em manter viva uma mecânica clássica da série: uma que não consigo apreciar ou justificar.

A nova coleção, que traz gráficos mais definidos e algumas novidades – como novos fundos e modos de jogos -, inclui os primeiros dois títulos da série, lançados na PlayStation em 1997 e 1999. Apesar da fórmula ser idêntica, o segundo título destaca-se de tal maneira que torna o primeiro jogo obsoleto em comparação. De certeza que existem fãs do estilo mais minimalista, de fundos estáticos – compostos por pinturas ou gravuras simples – e de animações limitadas do título de estreia, mas não consegui regressar ao seu arcaísmo depois de experimentar Monster Rancher 2. Os fundos tridimensionais adicionam alguma vida ao jogo, como se estivéssemos finalmente a viajar por um mundo real e não por um postal de Natal. Claro que isto é apenas a ilusão de uma mente que se fascina com o mínimo possível quando o título anterior não conseguiu surpreender, mas foi bom ver que a Tecmo apostou muito mais na sequela, com movimentos de câmara, cenários animados e até com novas atividades para os monstros, como os trabalhos, que agora funcionam como minijogos.

Monster Rancher 1+2 DX é uma coleção limitada pelos seus próprios jogos. A nível visual, vejo aqui o potencial para o regresso de vários clássicos da era 32 bits, com modelos limpos, mais definidos e finalmente em alta definição, fugindo ao maldito feitiço do tempo para preservarem a sua beleza nostálgica. No entanto, a jogabilidade está a envelhecer muito mal, revelando-se não só limitada, como muito desinteressante fora do treino e da perspetiva de evoluirmos os nossos monstros. É uma coleção presa no tempo, perfeita apenas para os fãs ou os mais curiosos do género

Mesmo assim, é preciso dar a mão à palmatória: a Tecmo inovou mais do que a Nintendo nestes quase 30 anos. E só precisou de reeditar dois jogos da década de 1990.

Cópia para análise (versão Nintendo Switch) cedida pela Koei Tecmo.

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1 Comentário

  1. Esses dois jogos são fantásticos principalmente o Monsters rancher 2 .
    É bem mais emocionante as batalhas do que o pokémon e outros jogos de criar monstros .
    Com a tecnologia atual se a empresa poderia disponibilizar eventos online , pois este jogo ainda tem bastante potencial a se explorar.

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