Martha is Dead – O horror da identidade

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Uma tentativa interessante em criar uma história de suspense e horror com uma forte componente psicológica que se perde na estrutura da narrativa e na ausência de mecânicas mais apuradas.

Martha is Dead é um jogo que irá marcar-vos de diferentes formas. Para alguns, a história de Guilia, em finais da Segunda Guerra Mundial, não será mais do que uma história de terror psicológico com um foco interessante na fotografia, mas cuja experiência reflete muito mais o horror das suas lendas e a queda de uma família de quatro. Para outros, Martha is Dead será uma viagem emocional, de incompreensões, juventudes marcadas pela violência e pela ausência de amor, tal como o desespero interior e o ódio próprio que muitas vezes nascem destes cenários de pressão psicológica. É um jogo dividido em duas partes, recheado de mecânicas e de alguma imaginação na forma como aborda alguns dos seus temas, mas é também problemático, funcionalmente frio e ruidoso quando confunde as suas interpretações artísticas por mensagens fortes.

A história de Giulia é o centro de Martha is Dead e será importante não cair em revelações desnecessárias. A jovem italiana, de pai alemão, figura de destaque nas tropas Nazi, encontra o corpo da sua irmã, Martha, no lago. A família deslocou-se para a casa onde Giulila passou a sua infância, aos cuidados de uma ama, numa tentativa de fugir aos horrores da guerra, mas é exatamente aqui que o pior acontece. Martha está morta, alguém a matou, e com medo da reação dos seus pais, Giulia, sem pensar na sua escolha, decide identificar-se antes como Martha e assumir que ela, Giulia, faleceu no lago. Resta-lhe agora descobrir quem assassinou a sua irmã.

Talvez me tenha escapado algo nesta realidade bélica, onde uma Itália, aliada às forças do Eixo, permanece ainda mergulhada num regime totalitário e numa caça constante aos grupos de resistência. A intenção de retratar uma realidade idílica, à beira de um lago – perdida no campo e longe das explosões dos campos de batalha – parece ser fácil de descortinar, mas a época histórica em si, de perseguições morais e xenófobas, parece ter sido mais um veículo estilístico do que uma postura ideológica, ainda mais quando temos em conta não só os elementos fantásticos de Martha is Dead, como a sua vertente psicológica e o retrato da personagem. É aqui que começa a cair a máscara para uma história que se quer – e é – intemporal, esta demanda pessoal em busca de paz e compreensão, onde o seu contexto histórico cai como uma distração.

Há também um jogo de espelhos na campanha que nem sempre funciona. Apesar da sua forte componente emocional, os elementos fantásticos caem no relativismo quando descobrimos a outra face de Martha is Dead. É uma tentativa de dar vida ao folclore e à imaginação infantil, que funcionam também como escape, mas a cinematografia não acompanha esta dualidade e depende constantemente de clichés e de longas sequências de monólogo que procuram justificar algumas das escolhas narrativas da campanha. É um marasmo de ideias, nem sempre boas, que escondem um coração muito humano e emocional que devia ser o centro de Martha is Dead. Giulia é uma personagem conflituosa, dividida entre as suas memórias e ilusões, e a narrativa parece esquecer-se constantemente de quem é e do que é suposto sentirmos em alguns dos momentos mais fortes. O choque visual, que levou à censura de algumas sequências na PlayStation, é admirável pela sua frontalidade, não desviando a câmara em momentos fortes e particularmente perturbadores, mas é mais um elemento contraditório no tom e na mensagem de Martha is Dead. Admirável pela sua ousadia, mas confuso pela sua implementação lógica.

A subjetividade, no entanto, é um elemento muito forte em Martha is Dead. Não serve apenas para descartar opiniões menos positivas como a minha, mas reflete exatamente o tipo de experiência que a LKA quis retratar. A história de Giulia irá reverberar com muitos de vocês, que se irão colocar no seu lugar e perceber os seus traumas e reações, mas não será clara para muitos outros. Existem muitos fatores psicológicos e metafóricos que pintam a realidade de Giula e de Martha, mas também aquela que vocês, enquanto espetadores, poderão conhecer. É um espelho para Giulia e para vocês. Se eu, que nunca convivi de perto com alguns dos temas apresentados, não consegui esconder a frieza com que analisei algumas dos momentos da sua narrativa – que não conseguiram justificar, na minha opinião, os temas e a sua componente sobrenatural –, o mesmo poderá não acontecer a vocês, que se verão representados numa história pessoal e intimista. Não consigo, portanto, analisar se esta representação está bem conseguida, se é sequer sensível e compreensiva o suficiente.

As questões permanecem, no entanto, na forma como a campanha se desenvolve. Como um jogo de terror e aventura, Martha is Dead esconde dentro de si uma miríade de géneros distintos. A perspetiva mantém-se idêntica até ao final, com a câmara na primeira pessoa a colocar-nos na mente de Giulia – e tendo em conta a narrativa de Martha is Dead, não faria sentido utilizar outro tipo de câmara –, mas a jogabilidade é camaleónica, apresentando regularmente novos desafios e mecânicas que são quase sempre passageiras. A campanha centra-se na casa de campo e nos terrenos em volta do lago, com Giulia a poder explorar com alguma liberdade estas zonas de caminhos pré-determinados. A história é muito linear, no entanto, apesar de existirem objetivos secundários que nos ajudam a compreender a psique da jovem e o mundo em que se insere, e navegamos esta sucessão rápida de acontecimentos sem encontrarmos uma evolução ou um motivo forte para a sua presença no jogo.

É uma crítica muito injusta, pois irá depender muito da vossa envolvência com Martha is Dead. Na minha experiência, fiquei curioso com a ambição da LKA e a aposta em sequências muitos distintas ao longo da campanha, mas quanto mais avançava e pensava nas ações de Giulia, mais a ilusão era quebrada. Para uma campanha tão linear, que se foca muito na casa e nos seus três andares, Martha is Dead coloca-nos em momentos psicológicos, representados por corridas na floresta, onde temos de acertar na frase correta à medida que escolhemos várias palavras, sem a possibilidade de originarmos outra construção senão aquela pré-definida pelo jogo. Se assim é, sou levado a questionar: então qual é o intuito? As sequências são rápidas, muito feias visualmente e até confusas, colocando o jogador a repetir a mesma corrida até acertar na ordem. O mesmo pode ser dito sobre a pontuação de determinadas ações através de QTE que, depois, passam a fazer parte da jogabilidade automaticamente. A intenção está lá, mas a sua simbologia não sobrevive a nível mecânico e confunde mais os jogadores ao não ser consistente – tanto requerem QTE, como não são necessários.

A campanha expande-se também por telegramas, onde temos de utilizar código morse – numa sequência muito longa e desprovida de tensão, o que é uma pena –, telefonemas, um espetáculo de fantoches – onde, felizmente, existe alguma agência dos jogadores a determinar certos acontecimentos, mas surge demasiado tarde –, e, por fim, as fotografias. Uma das paixões de Giulia é a fotografia. É assim que se expressa, que comunica com o mundo. Um gosto que partilha com o pai, também ele amante do meio, ao ponto de ter instalado um quarto escuro para poderem revelar as suas criações. Em jogo, o ato de tirar uma fotografia é simplificado, mas suficientemente ilusório para retratar o processo de captação em meados dos anos 40.

Podemos enquadrar livremente as nossas fotografias, alterar a abertura da lente e aplicar vários filtros, ao mesmo tempo que utilizamos um tripé, uma lâmpada para flash e até tipos diferentes de película. Infelizmente, existe uma certa rigidez na forma como captamos as fotografias e a maioria dos pontos de interesse estão identificados em jogo, o que acaba por limitar a nossa curiosidade. Na verdade, existem poucos motivos para explorar e simplesmente tirar fotografias em Martha is Dead, não só devido à linearidade da campanha, mas ao desempenho e às texturas pouco convincentes dos cenários e das personagens. O processo de revelação é uma curiosidade e funciona num primeiro contacto porque cria tensão. Não sabemos o que acabámos de fotografar e o que irá aparecer no papel quando terminarmos o processo, mas a repetição quebra esta sensação de inesperado, como se torna num leque de ações muito simples e sem grande impacto na jogabilidade – ao ponto de podermos, por exemplo, passar à frente partes do processo.

Martha is Dead é um poço de ideias, um jogo determinado em explorar livremente os seus temas, mas nem sempre com o foco indicado. Existe uma visão artística a comandar a experiência, uma visão autoral que leva a narrativa a transformar-se constantemente ao longo da campanha, criando ilusões, reviravoltas e surpresas ao ponto de esticar a história quase até à sua quebra. Respeito imenso quem está determinado a entregar-se à experimentação e Martha is Dead é um desses casos, mas precisava de uma história mais concentrada e dramatúrgica do que aquela que vi desvendar-se. É aqui que regressa a subjetividade. Se calhar vocês encontraram essa história e sentiram-se satisfeito com a demanda de Giulia em 1944. Infelizmente, não me consigo juntar a vocês, mas admiro a tentativa.

Cópia para análise (versão Xbox Series X) cedida pela Renaissance PR.

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