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Análise – Maid of Sker

Passem a noite no hotel mais aborrecido da Irlanda.

Maid of Sker

Durante o curso de cinema, um dos professores fez questão de partilhar uma regra de ouro para a escrita de guiões: muito cuidado com estórias de terror e comédia. Os dois géneros, que movem anualmente milhões de pessoas aos cinemas, são armadilhas constantes para guionistas e realizadores inexperientes ou pouco seguros da estória que querem contar. São géneros que não exigem apenas por piadas ou sustos fáceis, mas por uma extensa compreensão do que os faz mover e do que os torna especiais. Se falharem na comunicação entre o guião e o espetador, vocês perdem. O filme é um flop.

A regra de ouro é, no entanto, constantemente contornada por criativos, guionistas e diretores que querem, quase à força, contar as suas estórias, convencidos de que dominam ambos os géneros. Maid of Sker, da Wales Interactive, é um desses exemplos, um jogo perdido no seu próprio género, quase sem direção, numa tentativa de ser mestre de tudo, mas acabando por ser mestre de nada. Com uma premissa interessante, influenciada por lendas irlandesas e pela história real da Casa de Sker – que se presume assombrada –, este jogo de terror tenta com todas as suas forças surpreender e dar-nos algo diferente, refrescante e aterrador, mas acaba por levar-nos numa viagem maioritariamente aborrecida.

No entanto, Maid of Sker é tão pequeno que quase lhe perdoamos alguns dos seus defeitos. Com uma média de quatro horas de duração, que poderão variar consoante a dificuldade escolhida, o jogo leva-nos até à ilha de Sker, no final do Século XIX, onde uma lenda aterrorizante acaba de ganhar vida. Os seus habitantes foram transformados em seres estranhos, sensíveis ao som, e, no topo do hotel, esconde-se Elisabeth Williams, a herdeira da propriedade, perseguida pelo pai e o seu tio. Como Thomas, temos de navegar os corredores opressivos do hotel em busca de Elisabeth e de uma solução para a maldição da família. A estória é inspirada no caso real de Elisabeth Williams, uma jovem que foi trancada no sótão pelo seu pai, numa tentativa de a afastar do seu amante. A jovem viria a morrer, dizem, de coração partido.

Num primeiro contato, senti as influências de Resident Evil 7: Biohazard e vi uma tentativa de imitar a fórmula tradicional da série da Capcom, com a Wales Interactive a transportar-nos para um hotel com vários andares, puzzles, portas fechadas e uma experiência assente no avanço e retrocesso à medida que encontramos medalhões, cilindros de gesso e chaves. Apesar de não apostar num sistema de combate, Maid of Sker parecia estar no bom caminho, revelando o seu mundo aos poucos e construindo um mistério que se avizinhava, no mínimo, interessante, mas rapidamente percebemos que é muito mais linear do que pensávamos. A campanha entra em modo automático, de ponto narrativo em ponto narrativo, aproximando-se mais de um walking simulator – ainda que nunca tão extremo – do que das suas inspirações. As portas fechadas foram apenas uma miragem para uma campanha demasiado focada na narrativa, que acaba por não atingir os pontos altos a que se propôs, e numa estrutura limitada sem riscos.

Maid of Sker

A linearidade leva-nos a visitar salas em busca de colecionáveis, puzzles simples e objetos importante que avançam a narrativa. O Hotel de Sker tenta contar visualmente a estória dos seus habitantes, criando um ambiente de dúvida e tragédia, mas sentimos muito pouco ao percorrermos os seus corredores maioritariamente vazios. O design do hotel tenta criar uma ligação entre os vários andares e dar aos jogadores a sensação de que estão a explorar um local vivo e a desbloquear caminhos alternativos, mas nunca deixamos de sentir que estamos a ser encaminhados pela narrativa, sem espaço para conhecer o mundo ao nosso ritmo. As influências irlandesas e do estilo vitoriano, dos finais do século XIX, estão presentes e dão alguma personalidade aos cenários, especialmente pela presença de elementos mais industriais, mas há uma falta de criatividade no trabalho dos elementos fantásticos e no horror da estória, criando um mundo mais banal e mais visualmente fraco do que deveria ser.

A exploração é prejudicada pela presença da equipa do hotel, agora transformados, pelos corredores, catacumbas e jardins. A ausência de combate obriga-nos a contornar estas adversidades, a analisar os seus padrões, a escolher novos caminhos e a tentar manter a distância. Em Maid of Sker, o som é vida, e, se não fizermos qualquer ruído, nenhum dos inimigos – à exceção, fica o aviso, de uma batalha – consegue sentir a nossa presença. Para tal, o jogo utiliza duas mecânicas interessantes, ainda que pouco inovadoras.

A primeira é a possibilidade de sustermos a respiração, evitando assim a produção de qualquer som. Tal como em Deadly Premonition, a ideia é manter-nos invisíveis, mas Thomas só consegue aguentar a respiração por um tempo definido, existindo, assim, uma tentativa de injetar alguma pressão à jogabilidade. Esta mecânica também é utilizada para evitar armadilhas e venenos, que são atirados pelos cenários, algo que se mantém presente até ao final da campanha. A segunda parte deste sistema, e a menos comum, é a presença de tosse. No hotel, encontramos zonas com partículas no ar que levam Thomas a tossir. Para as evitarmos, temos de suster a respiração e parar qualquer som. É uma pequena adição que acaba por ser mal utilizada, especialmente pela sua implementação em certas zonas do hotel, mas, num primeiro contacto, sentimos um receio real em chamar a atenção dos trabalhadores monstruosos.

Apesar não existir um sistema de combate, temos uma opção de defesa que nos permite produzir uma onda de som que atordoa todos os inimigos à nossa volta. A intenção não é má, é mais uma opção num jogo com pouca variedade, mas é prejudicada pela IA inconsistente dos inimigos. Os padrões são demasiado simples, a sua sensibilidade ao som parece ser, por vezes, inexistente, e é fácil contornar qualquer inimigo desde que mantenhamos a respiração controlada. Isto retira qualquer desafio aos confrontos e a tensão desaparece por completo. No entanto, há um enorme pico de dificuldade que surge durante uma batalha de boss, onde este novo inimigo, inspirado certamente por Nemesis e Mr. X, é quase imparável. Por mais que paremos, consegue encontrar-nos sempre, como se o jogo quisesse mudar as suas regras forçosamente.

Maid of Sker

Não sinto que Maid of Sker seja um jogo incompetente a nível visual, mas há uma falta de cuidado que se revela nas suas texturas fracas, que sofrem de um carregamento lento. Ao longe, o Hotel de Sker é quase apelativo, mas rapidamente notamos na neblina e desfoque que tentam esconder os seus problemas técnicos. Existe slowdown sempre presente, as animações são muito arcaicas e os bugs amontoam-se à medida que avançamos na campanha e a ação se torna mais exigente. Consegui, por exemplo, enganar a IA e travar o progresso do jogo ao prender um inimigo numa sala que deveria estar fechada. Pop-ins, modelos presos no cenário e clipping. Assim é este hotel em Sker.

No final do dia, Maid of Sker peca por não ser assustador ou interessante. A estória é banal e a lenda é mal adaptada ao mundo dos videojogos, apesar do seu potencial. A aposta em sustos fáceis é desmotivante e a estrutura linear, aliada a mecânicas mal exploradas – como as escolhas de diálogos, que não levam a qualquer lado –, acabam por dar origem a quatro horas demasiado longas. Não é fácil fazer um jogo de terror e admiro a coragem da Wales Interactive ao apostar num género tão difícil de domar, mas fica igualmente o aviso: é muito fácil falhar quando o horror é subjetivo. Talvez encontrem algo que vos prenda a Maid of Sker, mas sinto que esta é uma visita para esquecer.

Nota: Satisfatorio

Plataformas: PC, PlayStation 4 e Xbox One
Este jogo (versão PlayStation 4) foi cedido para análise pela Cosmocover.

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