Godstrike – Um combate de titãs

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Um simples, mas excelente título de ação que é focado onde mais interessa: na diversão.

Com o passar dos anos, vejo-me constantemente a lutar contra a forma como me defino enquanto apreciador/crítico de videojogos. Muitos dos géneros que adorava há 20 anos são agora meras lembranças ou então um poço sem fundo de desilusões que enche à medida que a idade me deixa mais e mais velho. Mas o inverso também acontece. Ainda estou longe de ser um amante de jogos de estratégia ou de desporto, mas há uma curiosidade que se expande para géneros que descartei facilmente no passado numa tentativa de reanalisar o que procuro, afinal, nos videojogos. E acabo de ter outra surpresa.

Nunca fui o maior apreciador de videojogos que se focam unicamente em batalhas contra bosses. Se Furi foi uma surpresa agradável, já Titan Souls e Jotun não conseguiram agarrar a minha atenção devido ao seu foco restrito num conjunto de mecânicas e ações. Este foco não está mal implementado ou justificado dentro as suas jogabilidades, mas nunca consegui descartar a sensação de que precisava e procurava mais. Não era a missão de Titan Souls dar-me mais do que momentos de exploração, seguidos de batalhas duras contra bosses, mas a minha expectativa toldava-me o gosto. Em Godstrike, este foco está ainda mais acentuado, eliminando por completo os pequenos trechos de exploração e focando-se unicamente numa sucessão de arenas com uma pitada de personalização: e eu gostei muito do meu tempo com Godstrike.

Mas o que mudou? Arrisco-me a dizer que possa ter sido apenas a idade e uma nova paciência (ou vontade) em descobrir algo mais arrojado fora da minha zona de conforto, mas sinto que está muito ligado ao facto de Godstrike ser um jogo muito mecânico. A jogabilidade constrói-se sobre duas filosofias que aprecio imenso, com os controlos a assumirem o ritmo de um Twin-Stick Shooter, no sentido em que controlamos a personagem com um analógico e o seu disparo com o outro, mas os confrontos relegam-se a arenas fechadas onde os padrões e ataques dos bosses transportam a jogabilidade para um ambiente próximo dos Bullet Hell, onde o ecrã se enche de projéteis, inimigos e outros obstáculos que somos obrigados a evitar enquanto disparamos desenfreadamente.

O foco em arenas fechadas transportam-me para os clássicos jogos de ação, até para Smash TV e os seus níveis repletos de hordas de inimigos, mas mantendo sempre o seu esquema de um contra um: não existem mais distrações. Com 10 bosses à nossa disposição, a campanha constrói-se nesta sucessão de batalhas à medida que descobrimos mais sobre a história do mundo e da tribo do nosso protagonista, mas nunca se torna repetitiva. Isto porque cada boss representa um desafio novo e algo único em relação aos anteriores, com o jogo a apostar num sistema de barras de vida que representam as fases de cada batalha. Os bosses mudam de formato ou tática sempre que entram numa nova fase, obrigando o jogador a repensar a sua estratégia e habilidades para conseguir evitar sofrer danos que prejudicarão o futuro da partida.

As batalhas são intensas, frenéticas e utilizam muito bem as suas raízes no género Bullet Hell, com certos bosses a encherem progressivamente a arena com ataques variados e de diferentes padrões. Apesar de não apreciar o estilo visual de Godstrike, a OverPowered Team fez um excelente trabalho no equilíbrio das cores e na leitura da ação, e foram raros os momentos em que não consegui acompanhar o que se passava: à exceção de um boss, Ylaudit, e do seu cenário berrante. E isto é excelente, especialmente quando equacionamos o quanto a jogabilidade está limada, utilizando a sua simplicidade mecânica – inicialmente só podemos disparar e mover-nos –, para criar combates que são sempre intensos devido ao controlo que oferecem ao jogador. Como seria de esperar, Godstrike é difícil e mantém a dificuldade num crescendo eficaz que nunca considerei desequilibrado ou injusto, e penso que a OverPowered Team conseguiu este equilíbrio ao focar-se em arenas criativas – cada boss tem a sua própria arena, que apresentam novos elementos e desafios ambientais (como lava) – e num número fixo de mecânicas que não criam ruído desnecessário na jogabilidade. A destreza dos jogadores é sempre o fator que irá determinar quem chega ao final da campanha.

No entanto, existem alguns elementos interessantes e que injetam variedade à jogabilidade. Para começar, temos habilidades ativas e passivas que desbloqueamos à medida que avançamos na campanha. Sempre que eliminamos um boss somos recompensados com novas habilidades que adicionam novos ataques, escudos e a possibilidade de desviar-nos rapidamente dos projéteis. As habilidades ativas necessitam de energia para serem utilizadas em combate, o que significa que temos de atacar os bosses e recolher esferas de energia para podermos ativar poderes, como um laser poderoso ou a possibilidade de dispararmos quatro tiros de cada vez. Estas habilidades só podem ser utilizadas uma vez até necessitarem de recarregamento, o que dá aos combates um ritmo mais frenético, nunca retirando o destaque e a importância dos ataques normais – que são os únicos ataques em que podemos depender.

Podemos equipar até quatro habilidades em simultâneo, mas é aqui que surge a mecânica mais interessante de Godstrike: o tempo. Ao contrário de outros títulos do género, Godstrike não tem uma barra de vida tradicional, mas sim um limite de tempo. Cada boss tem um tempo associado que funciona como a vida do nosso protagonista e cada ataque diminui o tempo até ficarmos desprotegidos: quando o tempo termina, morremos com apenas um toque. Isto não significa que temos de eliminar um boss antes do tempo terminar, mas sim que não podemos sofrer mais dano quando chegamos ao limite. Os segundos nunca param e Godstrike cria uma enorme tensão entre evitarmos sofrer dano e sentirmos o tempo passar por sermos cuidadosos.

Isto seria o suficiente para criar uma experiência desafiante e assente nos combates rápidos, mas a OverPowered Team foi um passo mais à frente. As habilidades ativas reduzem o tempo que temos disponível em combate. Se quisermos utilizar quatro habilidades em simultâneo temos de ponderar se vale a pena reduzirmos o tempo que é disponibilizado e se as habilidades fazem ou não a diferença. O jogo pode ser jogado sem qualquer habilidade, por isso, é necessário perceber quais são as que valem a pena. Godstrike não é perfeito, mas existe aqui um equilíbrio mecânico que achei reconfortante. É uma troca necessária, onde temos mais opções de ataque, mas ao mesmo tempo perdemos tempo: faz sentido e funciona bem em combate. Já as habilidades passivas não influenciam o tempo disponível e ajudam-nos a aumentar a velocidade, poder de ataque e defesa da personagem.

Não consigo qualificar se Godstrike é o melhor que este sub-género tem para oferecer, mas foi um dos poucos que conseguiu agarrar a minha atenção. A jogabilidade é intuitiva e direta, as habilidades não descentralizam as mecânicas ou o ritmo dos combates, e os padrões dos bosses nunca deixam de ser desafiantes, mas igualmente divertidos quando conseguimos dominar as várias fases dos seus combates: temos vários modos à disposição, como o Challenge Mode e a sua vertente mais roguelike. Apesar da dificuldade, o jogo nunca retira controlo ao jogador e consegue, pelo contrário, potencializar as suas habilidades em combate.

É por este motivo que vale sempre a pena sairmos da nossa zona de confronto para descobrirmos algo novo ou que considerávamos fora dos nossos gostos. Existe sempre tempo para aprender algo novo.

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Cópia para análise (PlayStation 5) cedida pela Stride PR.

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