GetsuFumaDen: Undying Moon – Ao sabor das modas

Ao recusar as raízes do original, esta sequela espiritual faz-se acompanhar de boas ideias que ficam perdidas entre modas mais atuais.

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Em 2022, a Konami continua a adotar uma postura que confunde os fãs. Apesar do seu extenso catálogo, a produtora japonesa parece estar focada num número restrito de IP, desde eFootball ao sucesso de Yu-Gi-Oh, numa tentativa de proporcionar experiências assentes na longevidade e na aquisição de microtransações – não fosse a produtora uma forte defensora do formato live service. Mas, ao contrário do que possamos pensar, ainda existe alguma vida no coração enegrecido da Konami. As intenções nem sempre são as melhores, mas entre lançamentos desastrosos, como eFootball 2022, passam pelas brechas alguns soslaios do passado dourado daquela que já foi uma das maiores produtoras da indústria dos videojogos. GetsuFumaDen: Undying Moon, que ressuscita a série 35 anos depois da sua estreia na NES, é um exemplo desta tentativa em beber do passado, mas que cai no presente como um produto tão fascinante, como enfurecedor.

GetsuFumaDen: Undying Moon não é, no entanto, desenvolvido pelas equipas internas da Konami, mas sim pela GuruGuru. A Konami adota, como no passado, o papel de distribuidora, apoiando o estúdio naquele que é um dos roguelites mais visualmente únicos que encontrei nos últimos anos. As inspirações em lendas japonesas não se ficam apenas pelos demónios, ou yokais, que enfrentamos ao longo da campanha, mas também pela música tradicional – com uma forte componente vocal, como se estivéssemos a assistir a um espetáculo durante o Período Edo -, e os seus cenários, que funcionam como gravura vivas. A arte ukiyo-e, ainda hoje praticada no Japão, dá vida a um jogo que não surpreende a nível mecânico, retratando uma descida aos infernos através de cores pastel, personagens detalhadas, mas também de uma beleza mórbida, inspirando-se em pinturas clássicas para criar este universo de castigo eterno.

A arte é muito forte e fiel aos originais, com as técnicas de gravura em madeira a realçarem os contornos do nosso herói, mas também as cores vivas dos yokai que encontramos no nosso caminho. Infelizmente, este nível de detalhe, que me relembraram retratos do inferno como aquele retratado em Jigoku, de Nobuo Nakagawa (1960), está restrito aos modelos das personagens e ao pano de fundo daquilo que são zonas e níveis muito desinspirados em design. Com várias zonas distintas, que podemos desbloquear à medida que encontramos novas chaves, GetsuFumaDen perde a sua magia ao debruçar-se demasiado nas suas raízes roguelike, criando níveis repetitivos, quase sempre focados em corredores idênticos sem grandes alternativas, que retiram algum impacto à arte. Apesar das zonas demonstrarem personalidade no que toca às cores e ao seu foco na ação, com algumas zonas a apostarem mais em plataformas e menos em níveis que se assemelham a colónias de formigas, o ritmo do jogo não muda e mantém-se preso entre confrontos rápidos e a descoberta de tesouros.

A jogabilidade é uma das maiores frustrações de GetsuFumaDen. Não se trata de um jogo que só vive da sua arte, não me interpretem mal, e as suas mecânicas são suficientemente sólidas para funcionarem em pequenas sessões de jogo, mas quanto mais queremos que a experiência evolua, mais ela se mantém presa às suas restrições. Com duas armas principais à disposição, que podemos trocar rapidamente entre espadas, lanças, leques, até porretes destrutivos, e ainda acessórios secundários – que servem maioritariamente de ataques à distância, como bombas e flechas –, GetsuFumaDen não tem propriamente as mecânicas mais inovadoras do género, mas devia aproveitar melhor a base sólida em que se move. As armas são muito diferentes entre si, alternando eficazmente a forma como jogamos e abordamos qualquer confronto – com os inimigos a surgirem em vários feitios e formatos que complementam esta variedade de abordagens –, mas o combate é pesado e quase sempre restrito a plataformas muito pequenas, possivelmente um efeito secundário proporcionado pelo design aleatório dos níveis. Felizmente, GetsuFumaDen despe-se de uma barra de stamina, ao contrário de outros títulos recentes do género, o que suaviza um pouco mais a sua experiência arcade e clássica.

O combate não seria tão pesado e lento se o nosso protagonista tivesse um leque mais interessante de habilidades à sua disposição. Apesar de termos acesso a ataques únicos das armas, os mesmos ficam apenas focados no combate e não na movimentação. Nesse campo, GetsuFumaDen oferece um salto, um duplo salto e um botão de desvio que são pouco satisfatórios. O salto é muito curto e lento, deixando-nos pouco seguros sempre que tentamos evitar uma armadilha, como se não soubéssemos se será possível alcançar a próxima plataforma. O desvio é igualmente estranho, mas requer apenas um período de habituação. Sinto que lhe falta alguns frames de invencibilidade para se tornar numa ferramenta indispensável, mas consegue funcionar, no mínimo, como uma forma suficientemente viável de evitarmos golpes e atacarmos as costas dos nossos inimigos. Mais interessante, no entanto, é a possibilidade de bloquearmos ataques inimigos com as nossas armas, uma técnica onde temos a possibilidade de sacrificar alguma energia para conseguirmos escapar de uma situação anteriormente inescapável.

A frustração não é apenas um reflexo das limitações da jogabilidade, mas sim de todo o potencial do jogo. A verdade é que GetsuFumaDen apresenta sistemas suficientemente profundos para carregar as suas mecânicas roguelike, mas falha ao não criar níveis e um combate que agarrem os jogadores por várias horas. À medida que exploramos as zonas da campanha, algumas apenas inacessíveis de acordo com a zona anteriormente selecionada – o que significa que existe alguma agência na forma como a campanha se desenvolve, muito próximo a Dead Cells –, temos acesso a materiais, pontos de evolução e atributos que podemos utilizar para melhorar as nossas armas. O sistema de evolução tem duas fases. A primeira, e a mais tradicional num ambiente roguelike, é a que se resume à evolução temporária do ranking das armas e das suas habilidades passivas. Quando morremos, como podem adivinhar, perdemos todo o progresso conquistado. É aqui que surge também Soul Devour, um sistema que irá deliciar os fãs de Gradius, que nos permite melhorar a saúde, força e poções do nosso protagonista através de almas. A diferença é que só podemos, por exemplo, melhorar a saúde se colecionarmos três almas. Uma vez selecionada, o cursor volta à estaca zero, o que significa que precisaremos de mais três almas para melhorar a vida da personagem novamente – tal como Gradius.

A segunda, e aquela que define GetsuFumaDen como um roguelite, foca-se na evolução permanente dos atributos do protagonista e das suas armas. Entre tentativas, temos a possibilidade de desbloquear habilidades passivas nas armas se tivermos os materiais corretos, o que nos dá a possibilidade, por exemplo, de ativar novas opções de combate na campanha seguinte. É uma evolução muito progressiva, mas que, com o tempo, começa a ser visível entre tentativas, motivando-nos a arriscar mais e a tentar chegar ainda mais longe. Para ajudar, existem várias dificuldades disponíveis. Apesar de algumas opções de acessibilidade, GetsuFumaDen é um roguelite e a dificuldade é uma certeza. Por isso, pensem duas vezes antes de escolherem aquela que melhor se adequa à sua experiência e destreza.

Em 1987, GetsuFumaDen estreou-se como um jogo de ação e aventura com vários níveis interligados por um mapa-mundo. O seu foco em lendas japonesas era idêntico à sua versão mais atual, mas fico a pensar que se tratava de uma experiência mais equilibrada do que Undying Moon. Seria necessário termos esta aproximação ao género roguelike? Entre linhas, vejo que a alma de GetsuFumaDen continua presa no passado, na ação clássica e na sensação de aventura que apenas os 8 bits são capazes de proporcionar, algo que a sequela espiritual não conseguiu atingir. No entanto, é um roguelike, em formato de produto dietético e com sabor a adoçante, que é divertido e até desafiante, mas que vos irá frustrar se quiserem retirar mais da sua experiência. É básico onde deveria ser ambicioso e profundo onde não se reflete tanto na jogabilidade.

É, acima de tudo, um espelho para a Konami atual, onde demonstra, como Contra: Rogue Corps, a vontade em acompanhar modas e não em criar experiências que respeitem o historial e importância dos IP. Assim é a vida.

Cópia para análise (versão Nintendo Switch) cedida pela Bastion.

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