Elex II – Só para os fãs

Um coração forte bate em Elex II, mas as suas decisões de design e aproximação ao passado tornam este RPG num produto apenas recomendado aos fãs mais dedicados.

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A Piranha Bytes não é uma estranha na indústria dos videojogos. Basta olhar para a história dos RPG para traçarmos a sua influência ao longo de mais de vinte anos, desde o lançamento de Gothic e das suas sequelas. O seu estilo parece refletir uma vontade em dar total liberdade aos jogadores, numa busca por ambição que nem sempre é alimentada pelos recursos necessários para dar vida a estes mundos repletos de escolhas e diferentes abordagens narrativas e mecânicas. São poços de ideias, de criatividade onde as suas funcionalidades são esticadas de tal forma ao seu limite que algo acaba por ceder. Assim têm sido os últimos lançamentos da Piranha Bytes, e Elex II não é diferente.

Basta olharmos para o mapa de Elex II, que se assume como uma sequela direta – novamente com Jax no papel principal –, para percebermos como a Piranha Bytes é ambiciosa. O mapa é variado, repleto de elementos estéticos e criaturas estranhas que dão vida a um mundo em guerra. O sistema de fações, que nos leva a unir forças com uma delas à medida que a campanha progride, reforça as diferenças culturais entre tribos, desde o mais primitivos Berserks até aos Albs, amantes de tecnologia e da substância Elex. Não existe propriamente um salto geracional entre os dois títulos da série, mas Elex II demonstra-se mais denso em vegetação, com as árvores e arbustos a movimentarem ao sabor do vento. São curtos momentos de beleza, cujo desempenho na PS5 é prejudicado por uma falta de otimização, revelando todos os atalhos que a Piranha Bytes teve de seguir para criar este mundo expansivo, mas igualmente limitado a nível visual – ainda mais nas personagens, cujos modelos parecem ter saído diretamente de Elex sem quaisquer melhorias.

A ambição continua a ser sentida na história, nas escolhas narrativas, nos diálogos – cuja interpretação nem sempre foi do meu agrado -, nas abordagens mecânicas para cada missão e na forma como podemos evoluir a nossa personagem. Há muito conteúdo em Elex II, especialmente se não se restringirem à campanha principal. As diferentes abordagens é algo que me deixa empolgado num RPG, revelando espaço para deixar o jogador conhecer melhor o mundo e o seu funcionamento, onde o combate nem sempre deve ser a solução. Esta liberdade expande-se para o desenvolvimento das personagens, com Elex II a oferecer vários parâmetros que podemos melhorar ao longo da campanha. Desde os atributos principais, como a força e a destreza da personagem – cuja alocação de pontos não só influencia o tipo de armas que podemos utilizar, mas também o desbloqueio de pontos passivos – até às habilidades especiais, que influenciam não só o seu desempenho em combate, mas também a sua aptidão para crafting e ciência, Elex II é um jogo que tenta dar o maior número de opções aos seus jogadores sem desvirtuar a sua aposta numa aventura aberta e assente nas suas escolhas.

O problema da ambição é que nos leva a fechar os olhos a possíveis problemas. Deixamos de saber medir os nossos limites e perceber se existem elementos que poderíamos retirar para melhorar a experiência ou torná-la mais apetecível para os fãs do género. Elex II tem a alma de um RPG antigo, ainda construído sobre os alicerces de Gothic e Gothic II, mas falta-lhe uma jogabilidade mais cuidada e focada na experiência que quer proporcionar. As mecânicas parecem inacabadas, nem sempre satisfatórias de serem utilizadas – como o jet pack, que parece ficar preso em todas as texturas do mapa –, com o sistema de combate a continuar a ser um enorme problema. Não só podemos quebrar a progressão ao adquirirmos armas de longo alcance, tal como em Elex, como assistimos a um sistema de combate novamente construído em torno de uma barra stamina que limita completamente as ações que podemos realizar durante os confrontos. Eu sei que a ideia é essa, de criar um sistema mais tenso e que obrigue o jogador a recuar e a contra-atacar quando é necessário, existindo um botão de parry para cansarmos os inimigos – que também têm uma barra de stagger -, mas dá origem a um combate mais lento, insatisfatório e prejudicado por animações repetitivas e mecânicas. Não sentimos o impacto dos golpes, a IA é pouco consistente e continuamos a sentir que o ritmo dos combates é prejudicado por esta aproximação à barra de stamina que podia ser simplesmente retirada da equação. A estes problemas podemos associar também o número perigoso de bugs que encontramos enquanto exploramos, a falta de fidelidade visual, as missões pouco imaginativas e os problemas de IA que assombram os inimigos, mas também os nossos companheiros de equipa.

Elex II terá os seus fãs e ainda bem. É absolutamente necessário continuar a encontrar estas experiências ambiciosas no género RPG, algures entre o clássico e o moderno, mas é também importante perceber as limitações destes estúdios AA. Elex II poderia ter ganho se a ambição não levasse a Piranha Bytes a construir um mundo tão interessante, como vazio e difícil de explorar, e um sistema de combate tão funcional, como descartável. É um jogo perdido entre dois mundos e estilos de design, mas, tem a alma no local certo. Não é para todos, mas não o coloquem completamente de parte, especialmente se gostaram de Elex e dos projetos anteriores da Piranha Bytes.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela THQ Nordic.

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