Análise – Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

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A espera foi longa, mas a série Dragon Quest está de regresso às consolas domésticas com aquele que promete ser um dos melhores jogos deste ano. Apesar de ser manter fiel às suas origens e continuar a respeitar o classicismo com que se banha, Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age é uma evolução em todos os sentidos, dando-nos um mundo mais extenso e vivo e sempre com o humor caraterístico de uma série que nos fascina através da sua simplicidade limada.

Esta aposta na tradição é já uma caraterística da série, que se recusa a seguir modas e a despir-se de certas mecânicas e filosofias de design que ajudou a popularizar há mais de 30 anos. Ao contrário da série Final Fantasy, sua antiga rival, Dragon Quest jorra carisma sem precisar de se moldar ao seu público, mantendo as narrativas simples, mas calorosas, o combate por turnos e uma aposta saudável na exploração, tudo isto sem perder a linearidade dos primeiros jogos. É uma luta constante entre o original e o familiar, e Dragon Quest XI é um culminar poderoso dessa filosofia.

Mas este novo capítulo não vive apenas da tradição, existindo uma tentativa clara de expandir os seus horizontes para novas mecânicas. As influências de jogos em mundo aberto, aliadas à estrutura de Dragon Quest VIII, parecem ditar o design da nova campanha, com cenários muito mais extensos e detalhados, vários tipos de inimigos e monstros e muitos recursos para recolher. A implementação de missões secundárias, agora num formato muito mais acessível, talvez até demais, revela esta tendência moderna, que se alia à possibilidade de criarmos novos equipamentos através das recompensas e recursos que ganhamos ao completar estas tarefas. O mundo esconde também muitos segredos, com muita variedade para descobrir e uma direção de arte absolutamente deliciosa, com os modelos de Akira Toriyama (Dragon Ball) a surpreenderem mais uma vez. É um mundo vivo, completo e muito colorido que jorra charme e se assemelha mais a uma memória de infância do que a um simples jogo de consola.

Os combates por turnos estão de regresso, juntamente com algumas melhorias e escolhas interessantes. Apesar dos confrontos seguirem os moldes tradicionais do género, onde temos uma equipa de até quatro lutadores e várias habilidades para utilizar, Dragon Quest XI elimina a utilização de classes, sistema também conhecido como Jobs, para favorecer uma personalização mais moldável. Semelhante a Dragon Quest VIII, cada personagem é especialista num número limitado de armas e podemos escolher em qual nos queremos focar. As classes passam, assim, a dar lugar ao armamento, que influencia também as habilidades que temos à nossa disposição.

As habilidades, por sua vez, podem ser desbloqueadas de duas formas: pela evolução por níveis e pela utilização de pontos de experiência. Esta última opção, que rege grande parte da personalização da nossa equipa, dá-nos um tabuleiro, muito semelhante ao que vimos em Final Fantasy XII, dividido pelos tipos de armas e por uma habilidade especial única para cada personagem. Estas secções estão disponíveis desde o primeiro momento e existe liberdade para construirmos o nosso lutador à nossa maneira, com a única limitação a serem os pontos de experiência disponíveis – que desbloqueamos sempre que ganhamos um novo nível. Isto significa que podemos ter uma personagem forte em ataques rápidos, mas com muita resistência, ou um mágico que até é capaz de usar espadas e facas. Apesar da sua aparente simplicidade, há muito para explorar na jogabilidade deste novo Dragon Quest.

O que é mesmo uma novidade é o sistema Pep. Se jogaram os títulos anteriores, devem recordar-se da mecânica de Foco, que nos permitia aumentar o poder das personagens em troca de um dos nossos turnos. Os poderes Pep funcionam de uma forma similar, com as personagens a ganharem mais energia e defesa, mas estas habilidades são despoletadas não por nós, mas sim pela quantidade de vezes que a nossa equipa é atacada. Isto significa que estamos a lidar com uma mecânica aleatória, mas ,durante as nossas horas com o jogo, conseguimos perceber que está equilibrada, com as nossas personagens a ficarem neste estado de pura força mais vezes do que prevíamos. Existem também habilidades que nos ajudam a aumentar o ritmo com que as personagens entram neste estado, algo que ajuda a afastar a aleatoriedade da mecânica.

Para além de aumentar o poder da nossa equipa, os Pep desbloqueiam novos poderes e habilidades, que podem ser individuais, onde só uma das personagens utiliza a sua reserva de energia, ou combinados, onde temos duas ou mais personagens a combinarem forças para um ataque mais devastador. Estes poderes dão-nos uma enorme vantagem em combate e facilitam ainda mais algumas das batalhas, mas é aliciante quando temos esta habilidade à nossa disposição durante um boss e aproveitamos o poder de ataque para colocar o combate a nosso favor. Fica também o apontamento que sempre que utilizarmos um dos poderes especiais, a personagem perde o seu Pep.

Dragon Quest XI não é um RPG para todos. É um jogo que vive do seu legado e que se recusa a evoluir com o género, preferindo limar a sua jogabilidade do que transformá-la por completo. Se os combates por turnos não são o vosso forte, Dragon Quest XI não irá mudar a vossa opinião, não é isso que quer. Mas se querem um excelente RPG com um carisma raramente encontrado no género e explorar um dos mundos mais vibrantes que encontramos nas consolas, este é o jogo para vocês. A paciência é uma virtude e este é o jogo perfeito para a testarem.

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age está disponível para PlayStation 4 e PC.

Este jogo foi cedido para análise pela Ecoplay.


 

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