Análise – Cris Tales (PlayStation 5)

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Uma aventura pelo tempo que vale a pena o vosso…tempo.

Como uma homenagem aos clássicos do género RPG, Cris Tales é um projeto repleto de alma. Seja no sistema de combate, que se inspira em Paper Mario e na sua mecânica de timing, nas narrativas extrapoladas, mas igualmente pessoais – onde Final Fantasy será sempre um dos destaques – ou na sua veia exploradora, o projeto da Dreams Uncorporated e da SYCK jorra carinho e é, quase sempre, um RPG charmoso e divertido. Falta-lhe alguma originalidade, talvez por estar demasiado preso às suas homenagens para deixar florescer a sua própria personalidade, mas há algo que torna Cris Tales num jogo empolgante, ainda que imperfeito: o tempo.

A utilização e manipulação do tempo é o coração deste RPG, e é também o que o torna tão interessante quando comparado a outros exemplos do género. É certo que a estória não é inovadora, ainda que se esmere na caraterização das personagens e da sua demanda contra a Imperatriz do Tempo, e que a exploração é limitada pela bidimensionalidade dos seus cenários, mas com a possibilidade de vermos três tempos em simultâneo – passado, presente e futuro – temos acesso a uma experiência incomum que consegue dar vida a puzzles e a um sistema de combate que seriam muito mais vazios sem a sua inclusão.

Com a presença constante dos três tempos, que dividem o ecrã em três partes, podemos percecionar todas as versões existentes de um cenário ou inimigo. Isto significa que um baú pode ser inacessível no futuro, mas ao manipularmos um objeto no passado, podemos garantir que um caminho se formou até ao item que queremos colecionar. E como podemos ver, em tempo real, torna-se ainda mais empolgante conseguir combinar estas peças temporais para arrecadarmos as recompensas. Os puzzles não são muito difíceis, mas nem sempre são munidos de uma lógica percetível e isso pode levar a alguma frustração. Ora são simples e divertidos, ora são confusos e pouco claros sobre o que temos de fazer.

Há também uma aposta na tentativa-erro dentro e fora da exploração, com o jogo a permitir-nos aceitar missões secundárias ao longo da campanha. Apesar de apresentarem uma estrutura muito rudimentar – encontra item, devolve item, mata inimigo –, estas missões munem-se também do tempo para adicionar uma camada mais pessoal às suas estórias e rapidamente ficamos a perceber que nem todas as missões/pedidos podem ser terminadas na nossa aventura. É preciso fazer decisões e é preciso saber que vamos ver as repercussões dessas decisões em breve. É pouco, mas serve para dar alguma personalidade à estória do jogo.

A manipulação do tempo faz-se sentir, uma vez mais, no sistema de combate. Não fui o maior fã das mecânicas como um todo e senti que os confrontos tornaram-se repetitivos demasiado depressa, dependendo demasiado nos ataques por timing ao ponto de perder um sentido estratégico que teria feito toda a diferença a longo prazo – especialmente quando temos de ser certeiros em todos os ataques e defesas. No entanto, o potencial está lá e as ideias também. Como se trata de um jogo que se constrói em torno do tempo e dos seus efeitos, o sistema de combate utiliza os seus conceitos ao permitir que os jogadores possam utilizar a passagem do tempo a seu favor. Por exemplo, podemos atirar um inimigo para o passado e descobrir que ele era, anos antes, uma criatura pequena e inofensiva, diminuído assim a dificuldade do combate. Mas existe um “senão” e é isso que torna o sistema numa boa ideia: pode acontecer o inverso. Um inimigo pode cair num espaço temporal onde sofre mutações e evolui para uma versão mais poderosa, destruindo assim as nossas hipóteses de vitória.

Fora os seus problemas mecânicos, Cris Tales é um festim visual e o design do mundo e das suas personagens demonstram um cuidado e uma visão muito particulares, ajudando a suavizar a repetição inerente à jogabilidade. Não me tornei no maior fã de Cris Tales, mas as ideias estão lá e merecem ser exploradas numa possível sequela. Se acontecer, a Dreams Uncorporated e SYCK deviam afastar-se das suas influências e partir com o intuito de criar um projeto que não necessite de homenagens para sobreviver. Basta ter determinação, pois as mecânicas já estão lá.

Nota: Bom

Disponível para: PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e Google Stadia
Jogado na PlayStation 5
Cópia para análise cedida pela Dead Good Media.

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