Análise – Control

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Control é a mais recente aposta da Remedy Entertainment, estúdio finlandês que os jogadores devem conhecer por serem os criadores de jogos tão influentes e icónicos como Max Payne, Alan Wake e Quantum Break.

Tal como os jogos anteriores, Control é mais uma aventura na terceira pessoa da autoria do criativo Sam Lake, que tem aqui a oportunidade de explorar o estranho e desconfortável de forma original, mas sem esconder as suas influências pelas obras de David Lynch (Twin Peaks), Jeff VanderMeer (Annihilation, adaptado a filme por Alex Garland) e Christopher Nolan (Inception).

Jesse Faden, protagonizada por Courtney Hope (Beth Wilder em Quantum Break), é a nossa heroína principal, uma jovem com habilidades sobrenaturais resultantes de um evento paranormal durante a sua infância, onde também o seu irmão desapareceu, levado por uma misteriosa organização secreta chamada Federal Bureau of Control.

A procura de respostas para as suas habilidades e para o desaparecimento do seu irmão são as razões que a levam a partir numa jornada que a trouxe até ao início do jogo, quando chega à Oldest House, o centro de operações da FBC, onde uma estranha entidade inter-dimensional, Hiss, começou a tomar conta dos seus ocupantes e assassinou o seu Diretor (aqui protagonizado pelo próprio Max Payne, James McCaffrey).

A ligação que Jesse tem a estas forças sobrenaturais tornam-na a nova diretora, com direito a uma arma de serviço, simplesmente chamada Service Weapon, que, em conjunto com as suas habilidades fantásticas, a vão permitir tomar controlo de uma ameaça que pode por em risco a nossa realidade.

Entre salas e corredores da Oldest House, este edifício transcende o espaço e o tempo. Funciona quase como uma personagem viva, com áreas que mudam de forma e abrem caminhos. Quando menos esperamos, essas áreas transformam-se em puzzles e labirintos, ilusões que lembram paradoxos como as “escadas de Penrose” que vimos em Inception.

A própria Remedy refere que Control empresta elementos de metroidvanias, com áreas intercaladas que podem ser revisitadas para novos objetivos e confrontos. Ao longo do jogo, vamos ter muitas áreas para explorar, com segredos, power-ups e colecionáveis espalhados por diferentes divisões, onde teremos de contornar obstáculos e abrir atalhos importantes para futuras missões.

Com um sistema de checkpoints fixos, onde podemos recuperar energias, atualizar habilidades e viajar até outros pontos já descobertos, Control tem um ritmo muito pausado e nunca nos deixa perdidos, mesmo apesar da estranheza daquele edifício em transformação.

Visitar a mesma zona pode resultar em encontros bastante diferentes da última vez que lá passámos, dando uma sensação de novidade, de grande tensão e de ansiedade à medida que avançamos no jogo.

O mundo de Control, apesar de opressivo, misterioso e assombrado, é bastante vivo, com muitas personagens que nos dão novas missões, com objetivos aleatórios temporários para cumprir e com inimigos que surgem em situações inesperadas por zonas já visitadas, com diferentes poderes e habilidades escalados à nossa progressão.

As missões secundárias são, na sua maioria, opcionais, e podem ser ativas em qualquer momento. Algumas encontram-se escondidas, espalhadas pelo mundo, e contam com pequenas histórias e recompensas importantes, quer para a nossa progressão na história principal, quer para a resolução de outros objetivos secundários ou para a exploração para áreas secretas. Há uma enorme motivação para participar nestas missões, pois ficamos a perceber mais sobre o mundo de Control e podemos preparar-nos para combates mais exigentes ao longo do jogo.

Sem um nível de progressão de personagem, em Control vamos apanhando itens e modificadores que alteram as propriedades das nossas habilidades, tornando-as mais fortes e resistentes. Mas, apesar desta ajuda, a progressão recai sempre nas mãos do jogador, que, entre habituar-se aos controlos e ao arsenal disponível, terá ao mesmo tempo que estudar estratégias para enfrentar os diferentes tipos de inimigos.

Intrínseco à história do jogo, temos a tal arma de serviço e as habilidades de Jesse, a Service Weapon, um objeto de poder, com a sua própria identidade e história, que pode transforma-se e mudar o tipo de disparo de acordo com as nossas necessidades. Ao longo do jogo, vamos ter a oportunidade de encontrar novas variantes, evoluí-las e abrir novas slots de melhorias, que podem ser decisivas para a vitória no campo de batalha.

Para além desta arma, temos o grande destaque do jogo – as habilidades telecinéticas. É graças aos poderes de Jesse que podemos dizer que, em termos de jogabilidade, este é o jogo mais ambicioso e polido da Remedy até à data. Uma espécie de best of das habilidades dos protagonistas de títulos anteriores, mas aplicadas a um sistema de combate bem mais ofensivo e frenético que os restantes títulos da produtora.

Jesse pode criar um escudo protetor com detritos e objetos ao seu redor; pode desviar-se ou aproximar-se dos oponentes a grandes velocidades; pode manipular a mente dos oponentes e usá-los contra os restantes; e, entre outras habilidades, pode agarrar em objetos com o poder da mente e arremessá-los com toda a força para onde quiser. No fundo, Jesse é uma super-heroína.

O combate deixa de ser um típico jogo de ação de tiros e, apesar da sua velocidade e ritmo rápidos, obriga a um uso de estratégia de recursos bem interessante e com resultados bem satisfatórios.

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Control não oferece a escolha de um modo de dificuldade, sendo este atribuído à destreza de cada jogador, o que faz com que seja um jogo relativamente acessível e desafiante o quanto baste. A complexidade dos encontros e dos desafios também aumenta à medida que avançamos, com esses momentos a parecerem mais difíceis num primeiro contacto, questionando se os jogadores estão aptos ou não para determinadas missões.

A energia das nossas habilidades e da nossa arma de serviço são isoladas uma da outra, o que faz com que, durante os confrontos, tenhamos que fazer uma grande gestão destes recursos. As habilidades funcionam com uma espécie de barra de stamina, enquanto que a arma tem um sistema de sobreaquecimento. É importante definir estratégias e perceber logo de início as fraquezas dos oponentes, de modo a eliminá-los o mais rapidamente possível.

A variedade de inimigos torna-se, ao longo do tempo, um pouco repetitiva, com guardas e soldados do FBC na sua maioria, tdos controlados pelo Hiss. Temos soltados normais, snipers, inimigos que lançam granadas e projéteis e outros mini-bosses que requerem alguma paciência para lhes tirarmos os escudos.

Mas há que destacar os oponentes mais estranhos e, pela sua natureza, difíceis de descrever. Exemplos destes são alguns dos bosses de história e de missões secundárias. Todos eles são únicos e são mini-puzzles por si só, com aparências e habilidades que fazem Jesse soltar, por nós, aquele “what the fuck?” que sentimos a primeira vez que os vemos. São estranhos, originais, fantásticos e muito, muito desafiantes.

As habilidades de Jesse não servem só para os combates, mas também para a exploração das áreas, sendo possível quebrar objetos que escondem portas ou usar habilidades para aceder a áreas aparentemente inalcançáveis. Isto faz com que o mundo de Control esteja desenhado ao pormenor e pensado para as possibilidades extra, juntamente com a liberdade de exploração do jogador.

Control esconde muitos segredos e o seu misterioso mundo é bem complexo e maior do que o jogo é capaz de apresentar durante a ação e cinemáticas.

Tal como em jogos anteriores, a Remedy optou por espalhar colecionáveis em forma de documentos, vídeos, ficheiros de áudio, entre outros. Há um esforço enorme em oferecer lore e elementos de world building para o jogador entender o que se passa por detrás das cortinas dos eventos principais do jogo e não só, mas é difícil não sentir que, às vezes, são em demasia. Felizmente, estamos longe dos e-mails de 10 páginas que encontrávamos em Quantum Break, o que neste caso é ótimo, porque muitos destes colecionáveis contêm informações importantes sobre, por exemplo, o passado das personagens.

Control conta com um excelente trabalho de contar a narrativa e de oferecer histórias através do design dos níveis. Temos pequenos elementos como panfletos em paredes que revelam as funções e responsabilidades dos trabalhadores daquele edifício; há pinturas e fotografias que nos apresentam personagens e revelam eventos passados; há corpos e pistas deixadas de confrontos entre monstros e agentes da FBC; entre outras coisas, que, sem palavras ou ações, contam histórias ou acrescentam algo à nossa visita deste mundo.

Mais uma vez, a Remedy tira partido do Northlight Engine e cria um jogo bem exigente e com visuais incríveis. Graças à excelente direção de arte e estética retro-futurista e brutalista de Control, o jogo tem um estilo muito único, com um registo imponente e forte.

Temos, assim, um mundo denso, muito bem desenhado, cheio de objetos, itens e tecnologias analógicas que lhe dão um estilo uma atmosfera reminescente de filmes e séries de décadas passadas, como, por exemplo, um Twilight Zone.

Com uma paleta de cores entre os cinzas e vermelhos, Control é um jogo que tira partido de sombras, reflexos e luzes que respondem a todas as nossas ações com quase todos os objetos dinâmicos com os quais interagimos, tornando o jogo em autênticas alucinações quando o ambiente se transforma e modifica perante os nossos olhos.

Os detritos, que se levantam do chão ao fazer o escudo, deixam passar feixes de luz; um candeeiro atirado a um inimigo consegue iluminar tudo por onde passa de forma realista; temos secretárias e pilares que se partem em mil pedaços; folhas que voam por todo o lado quando criamos uma onda de choque; e há paredes que se movem e torcem quando menos esperamos. Enfim, é um deleite visual que torna todos os momentos de ação fantásticos e que transformam por completo as áreas graças à destruição deixada para trás.

Com cinemáticas muito bem dirigidas, onde as personagens apresentam expressões faciais magníficas e muito realistas, Control peca um pouco com as suas muitas interações com NPCs, que lembram as conversas tradicionais de um RPG, onde a câmara se coloca sob o ombro das personagens e movimentos corporais são mais simplistas e genéricos. Mas nada que interfira com o resto da experiência.

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O áudio está igualmente incrível e dá as mãos aos visuais para criar um tom e atmosfera únicos. Para todos os efeitos, Control é um jogo de horror, ainda que não se defina como tal. Muitos momentos são passados entre corredores e salas abertas, onde podemos ouvir personagens suspensas a falarem como se fossem rezas, dando, por vezes, a impressão de que estamos numa catedral infernal. Há também o eco de máquinas e o peso do silêncio que criam uma enorme sensação de tensão e ansiedade a cada passo que damos.

Os sons do ambiente também fazem um bom trabalho ao dar-nos pistas e indicações de objetivos e missões. É frequente ouvirmos personagens a chamar por nós e que podemos encontrá-las ao seguir a sua voz, ao passo que podemos descobrir alguns dos pontos de controlo graças a ao seu barulho distinto.

Os efeitos sonoros também tornam os combates mais viscerais e violentos, com cada impacto e ação a terem uma força incrível, tornando cada explosão, tiro ou colisão num momento de satisfação enorme.

Contudo, é no áudio onde encontramos a maioria dos bugs de jogo, com porções de música dinâmica que quebram de repente, ações que não reagem com som, e, num caso em particular, uma personagem não se ouvia.

No que toca a bugs e problemas técnicos, que poderão ser revistos com o lançamento de futuros patches, deparei-me, durante todo o meu progresso, com uma pequena área (bem insignificante, diga-se), que deitava o jogo abaixo sempre que a visitava, algo que me deixou um pouco agitado com a possibilidade de poder acontecer em algum momento crítico. Felizmente, não foi o caso. Deparei-me também com outras situações semelhantes, mais irregulares, que, apesar de não afetarem o progresso, obrigavam-me a reiniciar a aplicação e a voltar ao último ponto guardado.

Como já foi apontado, Control é um jogo exigente. Para esta análise, usou-se um computador com as mesmas características que a Remedy recomenda para uma experiência ideal. É fácil colocar o jogo a correr a 1080p, com 30fps e todas as características no máximo de forma constante durante toda a jornada, exceto em alguns de locais visualmente exigentes devido aos elementos dinâmicos no ecrã, como gases ou demasiados de pontos de luz, onde se pode verificar quedas para a casa dos 20fps.

Isto só revela que é necessário possuir-se uma boa máquina para jogar de forma ideal, ou com definições de resolução e taxa de frames superiores. E se quiserem tirar partido da tecnologia de Ray-Tracing, precisam, obviamente, de uma placa gráfica compatível. Um dos casos é a mais recente linha RTX da NVIDIA, que recebe compatibilidade total, com a possibilidade de ajustar diferentes parâmetros.

Apesar destas pequenas chatices, Control é um jogo excelente. Conta com uma história misteriosa que é elevada por este novo mundo bizarro que transcende dimensões e por uma jogabilidade que não nos deixa largar o comando durante horas.

Mais uma vez, a produtora finlandesa abraçou as suas influências e o seu legado e voltou a criar um jogo único, que tão depressa não será esquecido e que será capaz de se tornar um culto tão grande como os jogos anteriores.

Com uma remistura das ideias mais loucas e dos conceitos bizarros de ficção científica, Control resulta numa experiência interativa sem igual, que transcende dimensões e que só um videojogo é capaz de nos proporcionar. Como este, jogos assim são raros.

Control
Nota: 9/10

Este jogo (versão para PC) foi cedido para análise pela 505 Games.

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