Bright Memory: Infinite – Duas horas da vossa vida

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Uma boa ideia que é prejudicada pela falta de variedade e por problemas técnicos ainda por resolver.

Bright Memory: Infinite é simultaneamente impressionante e dececionante. Para um projeto produzido por uma só pessoa, FYQD Studio (Zeng Xian Cheng), Bright Memory é um enorme sucesso. O nível de detalhe, de mecânicas e de sequências de ação demonstram um cuidado excecional para um jogo que foi produzido nas horas vagas. A sua mistura entre FPS e um Character Action, que muito associaram a Devil May Cry aquando da sua revelação, funciona através do número de armas disponíveis, mas também de uma aposta no combate corpo-a-corpo, através de uma espada que podemos melhorar com novas habilidades. A jogabilidade funciona, os inimigos encontram-se num meio-termo entre o fácil e o chato, mas quanto mais jogamos e experienciamos Bright Memory: Infinite, mais sentimos que é um projeto amador, desprovido de novidades e de personalidade, cuja duração é o menor dos seus problemas.

Na verdade, a duração joga em seu favor, transformando uma campanha sem poucas surpresas em algo tão curto e dinâmico que nem acreditamos que se move a uma velocidade tão rápida. Com poucas missões disponíveis, apenas três bosses e uma variedade mínima de confrontos, Bright Memory: Infinite necessita de várias tentativas para encontrarmos o cerne da sua experiência. Para tal, aconselho que recomecem a aventura de Sheila assim que terminarem e experimentem as novas dificuldades que desbloquearão, onde poderão dar uso às armas desde o início da campanha, tal como as suas melhorias e habilidades. Os confrontos são curtos e a IA nem sempre é a mais empolgante, mas a combinação de armas – como uma espingarda, metralhadora, sniper – e os golpes da espadas são exponenciados à medida que desbloqueiam novas opções de combate e combinam ataques à distância com poderes destrutivos que vos ajudam a controlar as hordas de soldados.

Infelizmente, Bright Memory: Infinite nunca atinge o seu potencial e assume-se mais como uma cópia, funcionando mais como um projeto de passagem e de aprendizagem do que propriamente um videojogo destinado à intemporalidade.

A estrutura de Bright Memory: Infinite funciona quase como uma montra para o que esperam de um jogo de ação, com poucos momentos de exploração, zonas de combate limitadas e alguns desafios de movimentação que procuram dar algum peso às habilidades de Sheila, como o seu duplo salto e a possibilidade de correr pelas paredes – já que, infelizmente, pouco serão utilizados em combate, até nas dificuldades mais desafiantes. Os cenários são pouco utilizados e Cheng parece ter dado mais atenção à variedade de inimigos – desde soldados a guerreiros mitológicos – do que a outras oportunidades de combate. Existem momentos em que parece que o jogo vai dar o salto e arriscar mais na sua estrutura, como um combate entre pontes, onde somos obrigados a saltitar entre elas para eliminarmos os nossos adversários, ou uma sequência de veículo, mas são sequências demasiado curtas numa campanha limitada. Mas as mecânicas funcionam, as armas soam bem e são satisfatórias – com tipos de disparo diferentes que nos ajudam a eliminar os inimigos mais imponentes – e a movimentação de Sheila é responsiva, ainda que necessite de ser limada.

O problema é que estamos perante um jogo que não leva a sério nenhum dos elementos que apresenta. Talvez Bright Memory: Infinite procure ser um simples filme de ação, daqueles que encontramos na zona de promoção em DVD, mas é frustrante observar como não se esforça para utilizar as suas mais-valias ao longo da campanha. O foco visual é claro, não fosse esse o seu maior ponto de venda, mas pouco faz quando encontramos tantos bugs e animações insatisfatórias, onde a sua beleza é tão insegura, como mal implementada. Perdeu-se algo na sua produção. Eu sei que é cruel falar assim sobre um projeto encabeçado por apenas uma pessoa, mas digo-o porque vejo o potencial. Pensem na forma como o jogo utiliza o combate corpo-a-corpo, representado pela katana de Sheila, e as suas habilidades. Melhor ainda, recordem-se do botão de defesa e no seu contra-ataque. São mecânicas que funcionam muito bem. A katana é capaz de desviar balas, mas também devolver certos projéteis aos inimigos, permitindo-nos controlar as hordas até à distância. O contra-ataque é visual e sonoramente satisfatório, desacelerando a ação por um segundo, dando-nos a oportunidade de ripostar rapidamente após desviarmos um ataque inimigo. É satisfatório!

Infelizmente, Bright Memory: Infinite nunca atinge o seu potencial e assume-se mais como uma cópia, funcionando mais como um projeto de passagem e de aprendizagem do que propriamente um videojogo destinado à intemporalidade. Existe uma repetição desconcertante numa campanha tão curta, ainda que Zeng Xian Cheng tenha adicionado alguns momentos mais cinematográficos para agigantar as sequências de ação do jogo, mas nunca vão suficientemente longe. Bright Memory: Infinite funciona melhor nos combates tradicionais do que em sequências onde tenta ser mais do que é, como um confronto entre aviões, onde sentimos tão pouco. Apesar de saltitarmos entre aviões, não há inércia, perigo ou tensão palpável nesta sequência, servindo mais como uma cinemática jogável do que um momento intenso.

Bright Memory: Infinite consegue ser divertido e sólido, mas esperava que estas revisões ao jogo, que foi inicialmente lançado em 2019, procurassem adicionar mais conteúdos e variedade à fórmula. Destaco pela positiva os combates contra bosses, que são divertidos pelo seu caos – e a facilidade com que conseguimos quebrar alguns deles -, pecando apenas por um número pouco saudável de bugs. Pelo preço certo, experimentem Bright Memory: Infinite. Agora resta saber o que Cheng irá fazer a seguir.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Stride PR.

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