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Albatroz revela uma viagem emocional, mas apenas para os mais pacientes.

A liberdade e sensação de descoberta são dois elementos impossíveis de desassociar da experiência que Albatroz procura proporcionar. De facto, o mundo que se abre ao longo da aventura de Isla, que procura pelo paradeiro do seu irmão, é munido de uma beleza natural rica, repleta de rios, montanhas, vilas e uma fauna sempre presente, pontuada por momentos de encanto bucólico enquanto caminhamos pelas planícies e florestas à medida que folhas dançam à nossa volta. Com um mapa pouco detalhado, fora algumas dicas visuais e direções escritas, há uma aposta na liberdade e na exploração através do reconhecimento dos locais, onde sentimos Isla a aproximar-se mais das Terras Proibidas e dos seus habitantes, enquanto aprendemos mais sobre campismo e montanhismo, e até técnicas de sobrevivência que contrastam com o naturalismo dos cenários. Albatroz centra-se nesta ideia de partirmos em busca do desconhecido, deixando para trás o quotidiano em prol da aventura, algo que aprecio nos videojogos deste género. Mas se assim é, então porque me sinto tão vazio horas depois?

A história de Isla é recortada entre os momentos de exploração, assumindo a estrutura de um jogo de aventura e sobrevivência na terceira pessoa – onde temos de gerir a sua sede e alimentação, mas também a força e resiliência dos seus braços e pernas para resistir às longas caminhadas e escaladas que a exploração assim a obriga –, com rasgos temporários e muito curtos do seu passado, com Albatroz a transformar-se num jogo narrativo na primeira pessoa, onde podemos descobrir mais sobre o seu passado e personalidade através da interação com objetos decorativos e curtos diálogos com outras personagens. A primeira face de Albatroz é mais presente na campanha e é a sua verdadeira alma, onde encontramos toda a beleza sincera da fauna que podemos descobrir e catalogar, mas a segunda revela rapidamente muitos dos seus problemas de otimização, escrita e consistência de tom. Os diálogos nunca são naturais, os modelos das personagens são desproporcionais – notórios principalmente durante as sequências no passado, onde vemos uma Isla mais nova, parecendo mais que é o mesmo modelo só que encolhido para parecer uma criança –, os espaços são muito fechados, as interações são limitadas e difíceis de evitar – mas o jogo tenta tornar o processo numa escolha, avaliando a nossa prestação de acordo com as escolhas, mas não sentimos propriamente essas escolhas na jogabilidade -, e as personagens nunca vão além dos clichés dos temas que personificam.

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Albatroz (SOEDESCO)

Os momentos de exploração, livres das amarras da narrativa, são muito mais convidativos e demonstram um foco interessante na descoberta da beleza natural da região. Apesar dos soluções e efeitos visuais quebrados regularmente, e das texturas nem sempre finalizadas dos elementos decorativos – para não falar do pop in enquanto viajamos de jipe –, há beleza em Albatroz e é interessante descobrir os vários pontos de interesse no mapa, mas também os caminhos que os ligam, tal como os segredos que se escondem na região. É um jogo meditativo, muito mais calmo e sereno do que a maioria dos títulos do género, onde a sensação de aventura está sempre presente e é curioso ver como a Among Giants equilibrou esta vontade em conhecer o mundo natural com os elementos básicos de sobrevivência.

Albatroz é um jogo muito mais denso a nível mecânico do que esperava e além dos sistemas básicos de sobrevivência, temos de gerir a temperatura de Isla, equipá-la com a roupa indicada e até ter cuidado com o ângulo em que caminhamos. Quanto mais o terreno for inclinado, mais Isla se cansará a subir. Não estamos perante um equivalente a Death Stranding, apesar de ver as influências, mas Albatroz está munido de mecânicas sobre mecânicas e nem todas funcionam em harmonia. As mudanças repentinas de temperatura entre zonas, a inclinação que condiciona apenas a velocidade da caminhada e a possibilidade de evoluirmos os atributos de Isla são opções que podiam ser mais desafiante e melhor implementadas numa campanha mais variada.

A sensação de liberdade e a possibilidade de explorarmos mundos virtuais, que vão além da nossa realidade, são atributos e experiências que procuro nos videojogos. Albatroz parecia ter tudo para me levar numa viagem emocional e contemplativa através da sua beleza natural, mas algo falhou para mim. A história de Isla e todo o seu elenco de personagens não me convenceram, a jogabilidade tornou-se demasiado lenta e repetitiva, e até os monumentos que podemos descobrir tornaram-se banais. Talvez estivesse a exigir demasiado de Albatroz e as minhas expetativas tenham condicionado o que deveria ser uma experiência mais intima e pessoal, mas é difícil apreciar o horizonte se este está constantemente a sofrer com bugs, slowdowns e pop ins.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela SOEDESCO .

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