Naquela que é a primeira adaptação de Hellraiser ao mundo dos videojogos, a Saber Interactive traz-nos uma história banhada nos temas que popularizaram a obra de Clive Barker na literatura e no cinema, mas que se limita a ser um competente jogo de terror e sobrevivência com boas ideias e nem sempre com a melhor finalização.
Adaptar Hellraiser é aceitar um desafio. É aceitar que existem temas, símbolos e imagens que são impossíveis de ignorar. Num mundo onde a busca por prazer extremo cruza-se com entidades demoníacas – ou serão anjos? – e uma mitologia que envolve a tortura da carne para a ascensão da alma é impossível ignorar a alma da série para evitar ferir suscetibilidades. O conceito de tortura e a exploração da cultura sado-masoquista, com fatos de latex e clubes de sexo onde os desejos mais perversos são realizados, movem-se pelo mundo criado por Clive Barker, primeiro na novela The Hellbound Heart e depois no cinema. Tudo tem de estar presente numa adaptação de Hellraiser. O sangue, a violência, a tortura, os corpos cortados e modificados, os limites do prazer e o hedonismo traduzem-se numa obra que vive do choque, do horror e do desconhecido.
Com os limites da censura ainda por definir nos videojogos, onde nem sempre é claro o que é ou não permitido na indústria, Hellraiser é um universo desafiante para quem se proponha a adaptá-lo. Não existem meias medidas aqui, não é possível manter a essência da série sem abraçar as taras, violência e depravação que lhes são características. Adaptar Hellraiser sem a frontalidade com que aborda os seus temas é recusar a série e força-la a ser o que não é. Então levanta-se a questão. Como adaptar Hellraiser aos videojogos sem perder a alma grotesca e fetichista da série, mantendo-se confortavelmente dentro das classificações estipuladas pela indústria? E é sequer possível criar algo fiel já que títulos como Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude e Manhunt 2 foram fortemente censurados há quase 20 anos?
Talvez a indústria esteja finalmente disposta a amadurecer, mesmo que a sua comunidade se recuse a fazê-lo, porque Clive Barker’s Hellraiser: Revival não foge das suas origens. A Saber Interactive conseguiu adaptar a essência da série sem fazer sacrifícios na simbologia que materializou Pinhead e os restantes Cenobites no género de terror. Noutro universo, numa era diferente, Revival talvez fosse possível se seguisse um estilo semelhante a Phantasmagoria, de Roberta Williams e da Sierra Entertainment, também ele um jogo fortemente criticado pela sua violência em 1995, destinado a ser um point and click com FMV onde a violência estaria presente, mas sem o impacto necessário para dar sentido aos temas de Hellraiser. E mesmo esta versão hipotética, que poderia ter acontecido algures na história, nunca se materializou, mas, contra todas as expetativas, Revival existe e surge hoje como um jogo de terror e sobrevivência, muito inspirado em Resident Evil, com uma estrutura mais linear e com elementos hoje populares no género, desde um sistema monetário à presença de crafting que nos leva em busca de recursos preciosos.

Na sua abordagem ao género, Clive Barker’s Hellraiser: Revival não procura ser propriamente assustador, mas antes arrepiante e perturbador na forma como aborda o seu horror corporal. Através dos olhos de Aidan, que se vê atirado para o mundo dos Cenobites e de cultistas fanáticos quando a sua namorada, Sunny, é sacrificada pelo Genesis Configuration- uma escolha que Sunny fez conscientemente e que marca uma grande parte da narrativa do jogo -, somos levados para um universo de extremos. A violência é uma presença constante, desde corpos decepados e transformados em obras de arte, esgotos repletos de entranhas e sangue coagulado, até à representação frontal da cultura S&M. O culto da Scarlet Church, onde começamos a campanha, é um retrato perfeito do universo de Hellraiser ao conseguir conciliar o fanatismo de figuras como Marlowe e Bruno, com os atos atrozes de fanáticos que procuram o prazer eterno ao matar e mutilar pessoas. A beleza das cores fortes do clube com as luzes frias e o betão descaracterizado das masmorras de tortura definem rapidamente a identidade visual de um videojogo que nunca recusa os extremos que procurou adaptar.
O Labirinto, onde residem os Cenobites e o deus Leviathan, é outro contraste estético que marca a identidade visual de Revival e da série Hellraiser. A sua estrutura surrealista, muito inspirada na obra de M.C. Escher, onde escadas e plataformas cruzam-se sem um sentido concreto e cuja saída nem sempre é visível, criam um mundo opressivo, estranho e visualmente apelativo. O estilo alienígena, antigo e milenar aproxima-se do que vimos em Hellbound: Hellraiser 2, de Tony Randel, e demonstra a atenção ao detalhe com que a Saber Interactive adaptou o mundo de Clive Barker aos videojogos, mantendo os seus perigos muito reais, que aqui se traduzem em sequências de perseguição, plataformas e puzzles, onde temos de evitar armadilhas enquanto procuramos por respostas.
Fora do Labirinto, Hellraiser: Revival segue uma fórmula familiar e sem grandes surpresas. A campanha mantém-se linear, com um bom equilíbrio entre momentos dentro e fora do Labirinto, onde podemos recolher armas e recursos para enfrentarmos os membros da Scarlet Church. As armas quebram-se, as zonas são pequenas, ainda que exista uma aposta na descoberta de chaves para avançarmos, e o sistema de furtividade não é muito funcional, onde nem sempre compreendemos os cones de visão dos inimigos ou que tipo de ruídos – e qual a sua distância – captam a sua atenção. O combate é funcional, mas é muito impreciso, tornando-se momentaneamente confuso devido à falta de feedback sonoro. No entanto, mesmo dentro da sua previsibilidade, Revival não é fácil e requer uma boa gestão de inventário – semelhante a Resident Evil, dividido por grelhas – para termos espaço para os itens mais importantes, e basta um confronto – onde podemos encontrar inimigos revestidos por armaduras – para perdermos medikits e balas essenciais para confrontos futuros.

O contraponto é o Genesis Configuration. O cubo é uma caixinha de surpresas que se transforma ao longo da campanha e que dá a Aidan um novo leque de habilidades especiais. Na verdade, Genesis Configuration é quase como um best of de mecânicas do género, desde o poder de telequinese, que nos permite agarrar em vários tipos de armas – serras, pregos, etc – que podemos atirar contra os inimigos. É o equivalente à Gravity Gun, e a Saber Interactive não o esconde, mas aqui a utilização está limitada à quantidade de sofrimentos que provocamos nos inimigos, quase como uma barra de magia para tarados. Fora a telequinese, o cubo também permite a manipulação de objetos em campo, que se torna essencial para a resolução de alguns puzzles, a absorção de chamas e ainda uma habilidade especial, onde correntes agarram e dilaceram todos os inimigos em campo.
Clive Barker’s Hellraiser: Revival é a concretização de um sonho para os fãs. Em 40 anos, esta é a primeira adaptação oficial de Hellraiser ao mundo dos videojogos, naquele que é um risco que merece algum louvor. É uma adaptação sem rédeas, que aceita o universo e imaginação de Clive Barker sem as limitar ao novo formato, apostando fortemente na violência, terror e sexo que hoje são sinónimos à série Hellraiser. Infelizmente, a Saber Interactive jogou demasiado seguro fora da narrativa e direção de arte, com uma jogabilidade que procura ser o melhor de Resident Evil mas sem nunca ser totalmente original ou até intemporal. A presença de bugs visuais e sonoros, como a ausência de certos efeitos durante os confrontos, e a repetição de momentos idênticos no Labirinto, como as perseguições com o Chatterer, e boss fights desequilibradas revelam a natureza modesta desta produção e sinto que existia espaço para experimentar mais. Mas Hellraiser: Revival é exatamente o que se propôs a ser, um renascimento, o regresso da série depois de tantas sequelas falhadas e um reboot infelizmente esquecido. Agora Pinhead e os Cenobites estão de volta. Viva a carne.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Saber Interactive.
