Star Wars Galactic Racer tem tudo para exclamarmos “Now this is Podracing”, mas consegue ser ainda mais do que isso, afirmando-se como um dos melhores, mais completos e divertidos jogos de corridas dos últimos anos.
A Fuse Games pode ser um nome novo, mas a experiência de quem lá trabalha faz-se sentir bastante no seu primeiro jogo. Composta por veteranos da indústria, incluindo antigos membros da Criterion Games, os criadores da saga Burnout e de dois incríveis Need For Speed, a equipa encontrou no universo de Star Wars uma oportunidade perfeita para regressar às corridas frenéticas, com ação, violência e takedowns. O resultado é Star Wars Galactic Racer, um jogo que carrega muito desse ADN, agora com veículos sem rodas e muitos obstáculos adicionais para sobreviver à grande Liga Galática.
Apesar de ecoar um sentimento bem nostálgico para quem cresceu com as prequelas e os jogos que lhes fizeram tie-in, Star Wars Galactic Racer não é propriamente um jogo de podracing, embora essa seja uma parte importante da experiência. A proposta é mais abrangente, colocando-nos numa liga meio clandestina onde participam landspeeders, semelhantes aos que conhecemos de A New Hope e Solo, speeder bikes e os novos skim speeders, que são uma espécie de interseção entre landspeeders e podracers. Há também, claro, podracers, que surgem em momentos específicos da campanha e ganham maior protagonismo mais à frente, de forma bastante entusiasmante na carreira. E fora dela, todos estes veículos podem ser utilizados nos modos Arcade e nos desafios.
É uma seleção que dá bastante variedade às corridas, mas também à forma como abordamos a campanha, que adota um formato roguelite com elementos de RPG. E é aqui que Star Wars Galactic Racer se torna particularmente interessante, com uma estrutura de alto risco e alta recompensa, onde a condução agressiva herdada de Burnout pode ter consequências que marcam cada run.
Uma liga de cada vez.
A campanha de Star Wars Galactic Racer divide-se em três atos, ou três ligas, que temos de superar através de sequências de eventos. Em cada uma escolhemos o veículo e a classe com que queremos participar, desenvolvendo a nossa build ao longo das provas com peças, habilidades e melhorias. Ao perder, podemos ter de regressar ao início dessa liga e começar novamente, com a oportunidade de mudar de veículo e experimentar outra configuração.

Mas perder, neste caso, não significa simplesmente terminar uma corrida fora do primeiro lugar. A derrota que nos manda de volta ao início pode acontecer por destruirmos o veículo depois de sucessivos acidentes, ficando KO, ou por sermos eliminados numa prova de eliminação, onde apenas os três primeiros lugares sobrevivem. Há um sistema de tokens que nos permite escapar a esse destino, mas estes são limitados e bastante raros.
Como num roguelite, o regresso ao início implica perder as peças e habilidades reunidas durante a run, porém, recebem-se créditos e desbloqueiam-se classes e outros elementos que nos permitem começar mais fortes. Há progressão mesmo quando falhamos, embora isso não retire a frustração de perder uma liga já avançada. Foi o que senti quando algumas más decisões me levaram de volta ao ponto de partida, ainda que a possibilidade de experimentar outra build e continuar a correr me tenha deixado igualmente entusiasmado.
Ao longo de cada liga, a escolha de eventos faz-se através de uma árvore com ramificações e interseções, dando-nos algum controlo sobre o caminho que queremos seguir. Há corridas normais, eliminadores e eventos especiais, que podem passar por testes a outros veículos com builds específicas, provas de podracing ou até encontros com outros pilotos, com estes a poderem propor trocas de peças, ajudar-nos ou sabotar a nossa configuração, com escolhas surpreendentemente bem difíceis de tomar.
Entre eventos, ou grupos de eventos, podemos usar os créditos arrecadados para comprar melhorias de velocidade, resistência e turbo, assim como peças e habilidades especiais. É uma componente importante da campanha, até porque as alterações têm efeitos bastante percetíveis na condução. E o veículo com que começamos uma liga vai-se transformando, exigindo alguma adaptação à medida que o melhoramos.
Esta estrutura dá um peso considerável às corridas. Porque mesmo quando não precisamos de ganhar, há sempre o risco de acumular acidentes ou de comprometer a continuidade da nossa participação. O meu tempo com o jogo foi feito quase todo na dificuldade Pilot, a recomendada, e encontrei um excelente nível de desafio, com uma tensão constante de evento para evento. Já nas dificuldades superiores, essa margem torna-se ainda mais apertada. Há ainda também uma dificuldade abaixo, ótima para quem não tiver grande habilidade, mas que compromete um pouco a essência da dificuldade de Star Wars Galactic Racer, que em certa medida é como um “souls”.
Takedowns, turbos e alguns acidentes pelo caminho.
Claro que nada disto resultaria se a condução não estivesse à altura, e é precisamente aqui que Star Wars Galactic Racer tem uma das suas maiores qualidades. Conduzir e controlar estes veículos a altas velocidades entre vales, rampas, estruturas abandonadas e trechos mais apertados pode ser extremamente satisfatório e cinemático, mas requer treino, tanto pelas diferenças entre cada um como pelas classes e modificações que afetam o seu comportamento. É, por isso, uma aprendizagem constante, particularmente quando decidimos trocar de veículo ou experimentar uma build diferente.

Os skim speeders acabaram por ser os meus favoritos, sobretudo pela apresentação e pelas animações mecânicas ao moverem-se nas curvas. São veículos com uma personalidade muito própria, interessantes de observar em movimento e que se integram muito bem neste universo. Já os podracers dispensam grandes apresentações e conduzi-los continua a ser mágico, especialmente naquele ângulo de câmara entre os dois gigantes motores de jato, saídos diretamente da lendária sequência de The Phantom Menace.
Estes e os restantes veículos também estão longe de serem simples máquinas de corrida. Na verdade, fazem-se sentir como autênticas naves de combate, com habilidades ofensivas para danificar rivais, minas que podemos largar pelo caminho e, obviamente, a possibilidade de empurrar os adversários contra o ambiente. E os takedowns surgem como uma herança óbvia de Burnout, incluindo os seus espetaculares acidentes em slow-motion, que têm aqui um lugar natural, dada a agressividade das próprias corridas. Um sistema que, apesar de nostálgico, poderia ser mais bem trabalhado, dado que foram muitas as vezes que me espetei descontrolado quando o jogo voltava á minha perspetiva da corrida.
Quanto às capacidades dos veículos, a sua utilização é bastante estratégica, apimentando eficazmente cada corrida. O Ramjet, por exemplo, funciona como um segundo turbo (uma mecânica retirada diretamente de Star Wars Episode I: Racer), mas não pode estar constantemente ativo, sob o risco de fazer explodir o veículo. É, por isso, necessário gerir a sua utilização e recorrer à ventilação para reduzir o sobreaquecimento, ao mesmo tempo que tentamos manter o ritmo e lidar com os outros pilotos.
As peças e habilidades que escolhemos também vão alterando as nossas possibilidades durante as provas, pelo que construir uma build não se resume a aumentar a velocidade máxima ou a resistência. Há diferentes formas de abordar os confrontos e de gerir os recursos do veículo, com decisões que se fazem sentir diretamente ao comando. Entre a condução, os ataques dos adversários e a gestão do Ramjet, as corridas são assim algo exigentes, mesmo antes de considerarmos os perigos das pistas.
Os planetas também dão luta.
Outra particularidade interessante de Star Wars Galactic Racer é a forma como as condições dos planetas afetam os veículos. Nos mais quentes, o sobreaquecimento é uma preocupação maior e o Ramjet esgota-se mais depressa. Nos frios, pode ser utilizado durante mais tempo, mas o congelamento prejudica progressivamente o desempenho do nosso veículo. E há ainda um planeta com poças de ácido que danificam componentes e podem fazer explodir o veículo se passarmos demasiado tempo sobre elas. São diferenças que obrigam a ter atenção ao ambiente e que dão alguma substância à mudança de planeta, para lá da apresentação visual. E a gestão do veículo tem de acompanhar estas condições, tal como a condução tem de se adaptar aos diferentes layouts e obstáculos.
A variedade de planetas não é, no entanto, muito elevada, mas acaba por ser multiplicada pelas variantes dos layouts e pela forma orgânica e algo aleatória como vamos passando por eles ao longo da campanha. Há repetição, como seria de esperar deste formato, mas também uma necessidade de conhecer bem os layouts para tirar o melhor partido de cada percurso. Com a velocidade e a agressividade destas corridas, essa familiaridade não só é bastante útil, como é uma necessidade para a nossa sobrevivencia.
O mesmo se aplica aos veículos, cujas qualidades e builds ajudam a diversificar as provas que já conhecemos. Repetir uma prova com outra configuração implica ajustar a forma como a abordamos, especialmente quando as modificações alteram de maneira tão evidente a condução. E há, claro, ainda módulos estéticos para desbloquear e personalizar os veículos, acrescentando alguma variedade à sua apresentação. Mas que não afetam as suas características mecânicas.
Uma galáxia com muito para correr.
Joguei Star Wars Galactic Racer na PlayStation 5 Pro e a apresentação é fantástica (sem modos de desempenho selecionáveis), com modelos, ambientes e personagens muito fiéis ao universo de Star Wars. A música merece um destaque particular, pela forma autêntica como acompanha a experiência. É definitivamente um jogo que aproveita bem a identidade deste universo, incluindo nos momentos em que estamos afastados das corridas.

A história de Star Wars Galactic Racer não é nada de especial, mas é surpreendentemente profunda para um jogo deste género, apresentando uma rivalidade com um dos melhores pilotos da Liga – que é também um dos mais corruptos -, temos a mentoria de Sebulba que nos acompanha como um Mr. Miyagi do podracing, e todo um elenco de personagens comquem vamos interagindo, e que ajudam a dar uma substância mais envolvente à campanha e alimentando a curiosidade sobre o que nos espera no evento seguinte. É uma lufada de ar fresco num jogo de corridas, onde esta componente há mais de uma década que é atirada para o segundo plano segundo plano no género. O podracing beneficia particularmente dessa atenção, com uma introdução cuidada, inicialmente através de flashbacks de Sebulba, antes de ganhar maior importância narrativa durante a liga de forma particularmente espetacular.
Fora da campanha, Star Wars Galactic Racer é igualmente rico, com vários modos e desafios para explorar. Muitos recuperam eventos isolados da aventura principal, mas funcionam bem como treinos e desafios extra, dando acesso às corridas e aos diferentes veículos sem ser necessário percorrer uma liga. E há ainda um modo online, mas esse não cheguei a experimentar, até porque não é bem do meu agrado.
Star Wars Galactic Racer consegue ser uma estreia incrível para a Fuse Games, com um jogo de corridas com uma condução extremamente satisfatória e uma campanha que tira bom partido do risco associado a cada corrida. O formato roguelite pode ser exigente, especialmente no início, e perder uma liga custa, mas a variedade de builds e a qualidade da ação deram-me vontade de continuar a experimentar, sem pensar muito no sucesso da liga. E para além de tudo isso consegue ser também um excelente jogo de Star Wars, pela apresentação, pela música e pelo cuidado em dar alguma profundidade que tenta dar à história que poderia simplesmente limitar-se a ligar uma prova à seguinte. Quanto a Burnout, a sua alma está bem presente, como um Espírito da Força, onde basta empurrar o primeiro adversário contra uma parede para o reconhecer.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Bastion.
