Entre Evangelion, David Lynch e a arquitetura impossível de Inception, Control Resonant é um Action RPG enorme que absorve inúmeras influências com imensa confiança sem deixar de parecer genuinamente Remedy, levando o estúdio a novos patamares em mais um género que que ainda não tinha explorado.
A Remedy Entertainment é um estúdio especial pela forma como conduz os seus projetos. Não só é capaz de influenciar a indústria, torcendo e remisturando géneros, e elevando-os a novos patamares, desde a popularização do bullet time com Max Payne, à manipulação do tempo de Quantum Break, ao uso de poderes paranaturais em Control e à forma como abraçou tanto o horror como o storytelling transmedia com Alan Wake, como também se deixa influenciar pela cultura pop e por obras de outros autores, como o amor demonstrado ao querido realizador David Lynch nos últimos projetos. Control Resonant não é diferente na sua abordagem, com um jogo de ambições titânicas que procura deixar a sua marca, empurrando um novo género para o estúdio a novos patamares, o Action RPG, com uma história original, mas abraçando com força e sem vergonha todos os elementos que influenciaram a equipa criativa do jogo.
“Dentro da Oldest House, as leis da física são uma mera sugestão”, assim descreve Jesse Faden o que encontrou naquele misterioso edifício de Controlo, um dos maiores jogos de ação da finlandesa Remedy Entertainment, lançado em 2019. Sete anos depois, essa sugestão expande-se para lá das paredes vivas da Oldest House e a força paranormal interdimensional conhecida como Hiss expande-se por uma Manhattan em quarentena. Cabe a Dylan Faden o fardo de a tentar parar e de encontrar o paradeiro da sua irmã, agora desaparecida, após acordar de um coma profundo, confuso com o estado do mundo e com toda a gente a odiá-lo. Se esta é uma premissa que vos é familiar, então parabéns, fazem parte do meu clube de fãs de Hideaki Anno, pois as primeiras horas de jogo são perigosamente semelhantes a Evangelion: 3.33 You Can (Not) Redo, colocando o protagonista perante um mundo que mudou radicalmente enquanto esteve ausente e onde todos parecem culpá-lo por acontecimentos que ele próprio ainda não compreende. O que foi, para mim, uma deliciosa surpresa.
Quando a Remedy Entertainment declarou que Evangelion seria uma forte inspiração para este projeto, estava preparado para muita coisa, mas não que fosse beber diretamente de uma das partes geralmente reconhecidas como das mais aborrecidas da saga, o terceiro filme de Rebuild of Evangelion, naquela longa fase de desorientação em que Shinji acorda num mundo que já não reconhece e quase ninguém lhe explica o que aconteceu. Mas, felizmente, o jogo faz um trabalho muito melhor nesse aspeto, alimentando-nos com mais pedaços de mitologia e informação palpável, sem rodeios ou ambiguidades, apresentando a Dylan e ao jogador como as coisas estão, porque estão assim e qual é a nossa missão. Acaba por ser um contraste curioso face ao primeiro jogo, em que Jesse parecia conhecer mais do mundo de Control do que o jogador, e era ao controlá-la que íamos desbloqueando informações à medida que mergulhávamos pelas profundezas da Oldest House, revelando os seus segredos e os da organização FBC. Em Control Resonant, particularmente para quem jogou o anterior, os papéis invertem-se. O jogador percebe logo o que se passa e o que se passou e, ao controlo de Dylan, vai ajudá-lo a descobrir as peças do seu passado e outros elementos narrativos e de worldbuilding.

Uma Remedy mais segura na sua própria estranheza.
Também de elogiar é a forma como a Remedy parece mais segura no seu storytelling, evitando repetir em demasia algumas das suas gimmicks, como a injeção de trechos live-action, aqui severamente reduzidos, ou até a ausência de “um momento musical”, substituído por uma sequência igualmente inesperada que cumpre a mesma função de quebrar as regras estabelecidas até aquele momento e o ritmo normal do jogo, sem tentar repetir aquilo que já vimos em Control ou Alan Wake 2. Essa segurança também se faz sentir na clareza com que o jogo explora a sua história, sem ambiguidades ou cliffhangers pesados e respondendo à maioria das questões que normalmente ficariam em aberto nos jogos anteriores, tornando-se, no meio de toda a sua estranheza, o jogo mais fácil e satisfatório de descobrir, aprender e compreender da Remedy, talvez desde Max Payne 2.
E não é só a história principal que beneficia com isso. Também a qualidade e quantidade das sidequests de Control Resonant são extremamente interessantes, com pequenas histórias, puzzles, desafios e mecânicas únicas, assim como durações particularmente elevadas para simples “desvios” do caminho dourado, justificando bem o envolvimento do jogador. Há missões secundárias permitem-nos explorar espaços que se calhar não visitaríamos espaços, resolver puzzles bem cerebrais e intuitivos e em alguns casos, regras próprias que praticamente voltam a ser utilizadas no resto do jogo, fazendo com que algumas tenham uma identidade quase tão forte como partes da campanha principal.
Voltando às influências de Evangelion – que me capturaram logo o olhar com um curioso símbolo no topo de um edifício – tal como a estética retro e brutalista de Control e o ambiente norte-americano evocam o trabalho de Lynch, a burocracia da FBC, a logística de R&D e a fortificação da cidade em quarentena evocam as vibes do influente anime, com estruturas de comando, equipas científicas e uma cidade transformada numa enorme infraestrutura defensiva perante ameaças que ultrapassam a compreensão de quem nela vive. Também o design de alguns bosses e inimigos é como versões alternativas dos Anjos (os inimigos e não a dupla de músicos que fez furor nos tribunais no início deste ano), tal como alguns plot points também bebem dessa obra.
E se Control também já evocava um pouco a arquitetura brutalista presente em filmes de Christopher Nolan como Inception e Tenet, Control Resonant oferece-nos finalmente ruas invertidas, tetos que são o chão, horizontes disformes e regiões para lá da nossa compreensão que me fizeram sentir também como o protagonista de BLAME! a navegar por uma megaestrutura infinita e de escala majestosa. E se visualmente é maravilhoso e cinemático, também faz um excelente trabalho a tirar partido destes labirintos e ilusões visuais semelhantes às icónicas escadas de M. C. Escher, graças a um sistema de locomoção fluido e extremamente divertido de usar, com mecânicas de grappling e de voo, seja para navegar de ponto A a ponto B, seja pelo combate que – em mais uma referência cultural interessante – me fez lembrar algumas vezes um combate particular em Matrix Revolutions, onde é possível lutar com inimigos em diferentes planos de gravidade.

Combate com ritmo, profundidade e alguma resistência.
E por falarmos em jogabilidade, esta é fantástica, aproximando-se muito do ritmo e memória muscular de jogos como NieR:Automata e Devil May Cry, com ataques rápidos, pesados e combinações de poderes extra, com diferentes efeitos. Control Resonant adota também um sistema de escudo/energia para além da vida dos inimigos, sendo essa segunda camada uma prioridade durante os confrontos. Ao desgastá-la, os inimigos ficam vulneráveis a finalizadores com dano extra, fazendo com que quebrar essa defesa seja muitas vezes tão importante como atacar diretamente a vida. Para apimentar os encontros, estes são, por norma, compostos por dois tipos de inimigos, os mais fortes e os minions. Os mais fortes são a nossa prioridade a abater, com os minions a fazerem respawn constante, não só para dar vida ao combate, mas também para serem carne para canhão e podermos derrotá-los para obter constantemente recursos como vida e energia.
O combate também prima pela profundidade com a possibilidade de construirmos diferentes builds, com o nosso loadout a permitir equipar uma arma rápida, outra pesada e uma habilidade secundária para combos, tudo baseado no Aberrant, um bastão de ferro que se pode transformar em objetos brutais como lanças, espadas, daggers e o majestoso martelo que conhecemos no trailer de anúncio. O jogo faz um excelente trabalho na forma como podemos ir desbloqueando as diferentes formas, propondo-nos sempre qual das formas ou habilidades queremos desbloquear primeiro, com as seguintes a poderem ser obtidas através da obtenção de recursos, aka algum grind. Este sistema de recursos e de craft é drasticamente diferente do de Control, sem um spam abusivo de itens de incrementação de stats, substituindo esse conteúdo por ingredientes para podermos melhorar individualmente as várias árvores de habilidades, quase sem comprometer a evolução de umas das outras. É uma economia com uma apresentação algo complexa, cheia de itens diferentes que, na prática, acabam por não ter uma grande distinção entre si para além das evoluções a que ficam associados, especialmente dada a sua abundância. O que até é bom, ainda que o jogo nos permita fazer tracking de elementos específicos para evoluções e melhorias.
Para além desta profundidade, o combate não seria bom sem uma boa dose de desafio e, felizmente, Control Resonant é desafiante e satisfatório o quanto basta para nos motivar a procurar pelo próximo confronto na sua cidade disforme. As primeiras horas podem ser um verdadeiro teste à resistência e ao ritmo do jogo, em particular na primeira boss battle. Na definição padrão encontrei um jogo que dá luta, com dano recebido elevado e bosses um pouco mais esponja para o meu gosto. A coisa melhora ao longo do jogo à medida que fortalecemos a nossa personagem e habilidades, mas, dada a forma como os níveis dos inimigos são escaláveis, algum desse sentimento permanece até ao final do jogo. Curiosamente, são as boss battles que vão ficando sucessivamente mais fáceis. Apesar de visualmente espetaculares, os padrões e o ritmo, com as suas três fases na maioria dos casos, acabam por ser um tanto repetitivos e simplistas na sua execução, acabando por ter visto o death screen mais vezes em combates durante a exploração do que propriamente nos bosses.
Neste campo, Control Resonant oferece algo que não é propriamente o meu sistema favorito. Em vez de nos apresentar simplesmente várias dificuldades, esconde vários presets por detrás de diferentes sliders. No modo padrão, todos os sliders de dano levado, dado, resistências e afins estão a “100”, e o jogo sugere ainda um preset mais relaxado, que acabei por escolher eventualmente, e dois mais agressivos, ou seja, tornam o jogo mais difícil e, por extensão, aumentam alguns dos aspetos menos positivos nos combates. Mas, no fim do dia, tudo pode ser manualmente afinado e opções para jogar como se quer não faltam.

Direção artística acima da fidelidade gráfica.
Visualmente, Control Resonant é fantástico, pelo menos na sua direção de arte, como já mencionei. Mas, dado o género e formato de câmara mais afastada, o portento gráfico e a fidelidade dos assets encontrados em Control e, mais recentemente, Alan Wake 2 não atingem o mesmo nível, e é comum encontrar elementos e assets com geometrias menos cuidadas ou mais low poly, por não necessitarmos de as observar de forma mais próxima. O detalhe foi concentrado no mundo e no ambiente, de forma bastante eficaz e convincente para oferecer um look cinemático e denso ao jogo. Ainda que seja hilariante como a escala de coisas como portas e a altura dos tetos dos apartamentos é completamente desproporcional à altura das personagens.
Joguei Control Resonant numa PlayStation 5 Pro e, numa primeira impressão, o jogo está impecável, com o meu modo favorito a ser o modo de Qualidade a 30 FPS, por oferecer uma resolução mais elevada, ray-tracing em sombras e reflexos, em vez de screen-space reflections, e, por extensão, uma boa fidelidade visual aliada a um frame-rate estável, no qual só senti quebras em momentos específicos e isolados. Contudo, Control Resonant parece sofrer do mesmo problema de outros lançamentos passados em consolas, onde há aspetos em que visualmente o jogo não faz justiça à sua arte. Nomeadamente momentos em que há artefactos visuais que distraem, caras de personagens que não estão à altura dos padrões atuais e limites no desempenho dos modos. Para além do modo de Qualidade, há o modo de Desempenho, que reduz a resolução e remove o ray-tracing para garantir um frame-rate até 60 FPS, mas que sacrifica demasiado a apresentação do jogo, e, no caso da PlayStation 5 Pro, um modo Equilibrado, que aponta para os 40 FPS em ecrãs compatíveis, mas cuja flutuação de frame-rate me pareceu longe do ideal. Quanto às restantes plataformas, para já apenas posso imaginar, estando com a versão de PC na mira para uma segunda volta ao jogo.
Independentemente de elogios ou críticas, a vontade de permanecer neste mundo estranho ou de o revisitar novamente, seja com o New Game Plus ou numa nova plataforma, reflete bastante bem como Control Resonant ressoou comigo (eheh). É um fantástico jogo que, ainda de cabeça quente, me arrisco a dizer que é melhor do que o seu antecessor, apesar do impacto que este causou. Control Resonant é um daqueles casos em que é maior e melhor, despindo-se de muito do entulho do original, desde o spam de modificadores e recursos até parte da opacidade com que apresentava os seus sistemas e informação, com uma visão muito clara, direção artística renovada, ambição e, acima de tudo, capacidade para celebrar a arte dentro e fora dos videojogos, com algumas surpresas que vão marcar o discurso em torno do jogo nos próximos tempos. É fantástico.

