Moonlighter 2: Endless Vault Review: Altos e baixos

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Ao reinventar a sua estrutura e ao focar-se ainda mais nas mecânicas e sistemas roguelikes, Moonlighter 2: Endless Vault perdeu o foco naquilo que o tornava tão especial: a gestão da loja e o dia a dia de um mercador à procura de tesouros.

Moonlighter 2: Endless Vault é um videojogo de altos e baixos. Como sequela, Endless Vault é uma tentativa em modernizar a experiência de gestão de loja e exploração de masmorras com um sistema de personalização mais profundo, com mecânicas que exponenciam os seus elementos roguelike com uma maior variedade de combates, recompensas e zonas sem perder aparentemente o que tornou o primeiro título especial. O loop manteve-se idêntico, com Will a ter de gerir a sua vida de aventureiro, que o leva a visitar vários mundos distintos – agora com variantes de dia e noite para cada masmorra – enquanto tenta manter a sua loja a funcionar com novas relíquias. A passagem para 3D também trouxe outra vida à série, que trocou a ambiência pacata e rural de Rynoka pelos cenários mais alienígenas da nova Tresna, abraçando um estilo mais fantástico e que coloca Will em situações mais inesperadas e visualmente refrescantes. Apesar destas melhorias e da vontade da Digital Sun Games em apostar numa experiência roguelike mais profunda, Endless Vault surge sem a surpresa do primeiro e assume escolhas que resultam numa campanha desequilibrada e nem sempre recompensante.

O que tornou Moonlighter tão especial em 2018, anos antes do atual boom do género roguelike, foi a gestão da loja herdada por Will. O que começa por ser uma pequena e humilde loja de relíquias, com um espaço limitado e uma popularidade duvidosa, rapidamente transforma-se num verdadeiro ponto de interesse para heróis e aventureiros que procuravam recursos para as suas aventuras pessoais. Com cinco masmorras e uma miríade de itens para encontrar, Moonlighter movia-se lenta, mas seguramente ao longo de uma campanha que recompensava a paciência dos jogadores. A procura por itens, a tensão de podermos perder a nossa mercadoria, a exploração de masmorras – que assumiam um formato muito mais próximo a Binding of Isaac – e os confrontos intensos com os bosses culminavam no regresso de Will à sua loja com novos itens e novas esperanças para conseguir melhorar a sua loja e desbloquear equipamentos e melhorias que lhe permitiriam explorar as masmorras mais desafiantes.

Sem o elemento de aventura, Moonlighter não funcionaria tão bem e é através do choque de géneros que o jogo da Digital Sun Games ganhou a notoriedade que ainda hoje goza. O risco de explorarmos uma masmorra repleta de inimigos enquanto encontramos itens com maior raridade, capazes de gerar dinheiro que não só permitirá melhorar a loja, como comprar novas armas e equipamentos para Will, é uma experiência recompensadora. Moonlighter não era um jogo fácil ou repleto de atalhos para os menos pacientes e assumiu-se como um jogo que quer colocar os jogadores a pensar sobre as suas expedições pelas masmorras e a considerar se o risco valerá a pena. O sistema de combate era simples, acessível, propositadamente familiar e próximo ao género de aventura top-down, e isso deixou a Digital Sun Games mais confortável para explorar a aleatoriedade do design das masmorras e o RNG dos seus efeitos temporários para uma campanha certamente mais tensa e ocasionalmente exasperante devido ao elemento de perda.

Vítima do seu próprio legado.

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Oito anos depois, Moonlighter 2: Endless Vault é vítima do seu próprio legado e do atual panorama da indústria dos videojogos. Com a estrutura solidificada desde o primeiro jogo, onde Will é obrigado a navegar através de masmorras para garantir o funcionamento da sua loja, a sequela procurou expandir a jogabilidade para um terreno ainda mais familiar. A resposta da Digital Sun Games foi aprofundar as mecânicas e sistemas roguelike, e o resultado nem sempre é positivo ou encorajador. Se o primeiro jogo tentou abraçar a dificuldade e a sua ambiguidade no que toca às relíquias que encontrávamos e ao seu preço, uma dicotomia que se manteve forte ao longo da campanha – onde o jogador era obrigado a descobrir o melhor valor para vender um determinado item sem perder o interesse do comprado e manter a rentabilidade da loja o mais elevada possível –, a sequela procurou dinamizar o processo até o tornar mais vazio. Endless Vault quer tanto colocar o jogador em controlo que é muito mais fácil ter acesso a relíquias raras e descobrir os seus melhores preços à primeira tentativa, criando um fluxo monetário muito mais forte e imediato. Para compensar, a produtora tornou a progressão mais cara, quase como uma correção forçada para mitigar a facilidade da sequela, mas o resultado é uma campanha que tudo nos dá e que nós pouco ganhamos com isso.

A gestão da loja mantém-se idêntica, dividida por dias, onde podemos colocar à venda todos os itens que encontrámos durante a exploração das masmorras. Ainda com limites de tempo, que definem o número de minutos que temos para vender a nossa mercadoria, o processo de troca é muito mais acessível. Mesmo que o tempo termine, nós não sentimos o peso desse possível obstáculo porque podemos apenas guardar a mercadoria que sobra e aproveitar qualquer visita às masmorras para fazer dinheiro fácil. No primeiro jogo, isso seria mais difícil e um maior investimento de tempo, uma verdadeira barreira que nos obrigaria a gerir melhor o tempo. O mesmo pode ser sentido na forma como personalizamos a loja. Ainda é possível decorar a loja com novos papéis de parede, chão renovado, novos pedestais e até expandir o seu tamanho para recebermos um fluxo mais elevado de clientes. No entanto, a sequela pouco incentiva a este crescimento quando a acessibilidade às masmorras é muito mais rápida e os itens fluem com bastante regularidade, ao ponto de estarmos à vontade para abdicar de relíquias com menos pontos de raridade logo na primeira masmorra, algo que seria quase impossível no primeiro jogo. Mesmo com a loja mais pequena, o fluxo de dinheiro é elevado, a acessibilidade a novas armas e equipamentos é enorme e a gestão de inventário parece ficar rapidamente para segundo plano.

Esta escolha reflete a vontade da sequela em ser mais e melhor. A cidade de Tresna é mais extensa, com mais NPC e lojas que podemos visitar, com inúmeras opções de personalização que requerem valores avultados para serem adquiridas. Os NPC estão regularmente a dar-nos novas missões, que requerem quase sempre a descoberta de um item específico numa das masmorras do jogo, e a impulsionar-nos a visitar o maior número de locais para que a campanha nunca pare. O titular cofre também é outro sinal de alerta constante na campanha, um objetivo claro e omnipresente, que dá outra urgência à aventura de Will ao obrigar-nos a atingir metas monetárias para avançarmos na narrativa. Sempre que ultrapassamos uma das metas, o cofre dá-nos acesso a uma nova habilidade e coloca-nos rapidamente a cenoura à frente do nariz para que sejamos impulsionados a mais horas de “grind” para reunirmos o valor correto para abrirmos mais um dos seus mistérios. O que é inicialmente empolgante, já que a satisfação de termos acesso a novas opções é sempre infalível, com números a aumentarem e a campanha a expandir-se com novas zonas e inimigos e relíquias, acaba por retirar peso ao elemento diferenciador de Moonlighter: a sua loja e o risco e recompensa da exploração.

Progressão mais familiar e menos dada à exploração.

Outro ponto baixo é a progressão das masmorras e as alterações que a Digital Sun Games decidiu fazer no seu design. Se o primeiro jogo aproximava-se mais da estrutura de Binding of Isaac, um dungeon crawler top down com design aleatório, a sequela abandona esse estilo para se apoiar totalmente numa progressão ainda mais próxima aos roguelikes. Desta vez, as masmorras dividem-se por zonas espalhadas através de um mapa com ramificações, semelhante a Slay the Spire e Inscryption, onde um caminho poderá levar a recompensas maiores, a salas com habilidades especiais ou até a um aumento no desafio enquanto fecha a progressão por outras ramificações no mapa. Este design não é um problema, mas revela que Moonlighter 2: Endless Vault está disposto a seguir uma estrutura mais atual, semelhante a tantos outros jogos, sem pensar se é o mais indicado para o tipo de combate e exploração que governam a sua jogabilidade.

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Cada masmorra tem diferentes tipos de zonas, desde arenas de combate a sequências de plataformas – onde temos de evitar várias armadilhas para chegarmos ao fim -, que dão ao jogador vários tipos de recompensas. A ideia é proporcionar uma maior variedade de elementos diferenciadores para que os jogadores possam construir a partida à sua vontade, com zonas que dão acesso a buffs de ataque e defesa, ataques com efeitos elementais e também baús com maior nível de raridade. É possível sacrificarmos o número de baús que encontramos num caminho para termos acesso ao maior número de habilidades passivas para que Will aumente o seu poder de ataque. Estas habilidades são temporárias, claro, à boa moda dos roguelikes, e os seus efeitos são visíveis em combate, o que é excelente. Existem mesmo boas opções de personalização para tornar Will mais forte, o problema é a falta de variedade nessas opções e muitos dos buffs temporários são idênticos de mundo para mundo.

Como Moonlighter 2: Endless Vault segue uma progressão mais familiar e menos dada à exploração, a campanha torna-se muito mais repetitiva e com pouco para descobrir. Existem alguns segredos para encontrarmos, claro, e os vários caminhos requerem alguma estratégia para termos acesso aos adoráveis boblets, que desbloqueiam melhorias na loja, e planos para armas e habilidades únicas, mas a campanha foca-se demasiado em arenas de combate onde temos de eliminar todas as criaturas em campo para avançarmos. Desta forma, a campanha torna-se mais lenta, as partidas ganham uma longevidade artificial, onde tudo se move languidamente de zona para zona, apenas para encontrarmos o mesmo design de cenários sem grandes alterações. A sequela perdeu alguma magia e variedade para se focar inteiramente numa estrutura mais segura, familiar, mas também mais limitadora.

Sistema de combate continua pouco empolgante.

De facto, o sistema de combate continua a ser pouco empolgante, apesar de introduzir novas opções. Will tem novamente acesso a várias armas, desde espadas a lanças e gautlets, com vários modelos para construirmos ao longo da campanha, e ainda uma pistola e a possibilidade de utilizarmos a sua enorme mochila como arma de arremesso. As armas proporcionam diferentes experiências de combate, existem nuances palpáveis entre elas, desde a velocidade dos seus ataques, às combinações e habilidades especiais. Se a espada tem a habilidade de realizar um ataque em arco, já a lança é capaz de soltar adagas que funcionam como projéteis e as gautlets desbloqueiam um modo berserk que aumenta temporariamente o poder de ataque e velocidade de Will. As opções estão lá, mas, infelizmente, e como muitas das mecânicas de Endless Vault, existe um desequilíbrio constante. A espada é tão mais versátil, rápida e competente do que todas as outras armas, que têm habilidades mais interessantes, mas as suas fraquezas são demasiado visíveis em combate, que não precisamos de outra opção. A Digital Sun Games procurou expandir tanto a jogabilidade da sequela com mais opções, maior variedade e uma vontade sincera em evoluir a fórmula do primeiro jogo que algo se perdeu na conversão para este mundo 3D isométrico – onde até a perspetiva acaba por prejudicar a movimentação de Will e a leitura dos cenários durante os combates.

Moonlighter 2: Endless Vault é um caso curioso. É um videojogo sólido, com uma boa base mecânica e sistemas que se complementam bem, mas que foi incapaz de agarrar a experiência mais honesta do primeiro título. A gestão da loja foi expandida, mas também facilitada ao ponto de perder a sua magia. As masmorras oferecem maior variedade de melhorias temporárias e recursos que podemos utilizar para expandir o armamento de Will, mas os cenários são repetitivos e quase exclusivamente focados em arenas de combate com pouca variedade de inimigos. O mundo expandiu-se com novas lojas e NPC, mas a campanha tornou-se também mais automatizada com um objetivo que acaba por eclipsar tudo à sua volta com recompensas nem sempre merecedoras do tempo que necessitam para ficarem acessíveis. Talvez Endless Vault seja apenas vítima do panorama atual da indústria, onde dezenas de roguelikes e jogos de gestão chegam diariamente às lojas digitais, ao ponto da sua experiência, o seu elemento diferenciador, ser agora pouco original. Mas é impossível ignorar os seus problemas e depositar as culpas num lançamento infeliz. Nem tudo é um problema de timing e o regresso de Moonlighter acaba por ser mais vítima das suas ambições do que outra coisa. Altos e baixos, sem nunca encontrar um ponto de equilíbrio.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela 11 bit studios.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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