Em Onimusha: Way of the Sword, a Capcom apresenta uma fantástica aventura de ação que, apesar de perder algum ritmo nas missões menos interessantes do seu pequeno mundo aberto, conquista com um combate tão acessível como satisfatório e um protagonista cheio de personalidade.
Os últimos dias têm sido divertidos para a Internet, que resolveu usar Marvel‘s Wolverine como um saco de pancada pelo uso de opções de acessibilidade, algumas forçadas pela forma consciente e entrelaçada com a narrativa, outras pela ativação por defeito, que deixaram alguns críticos profissionais irritados por direito. Irritação essa que sangrou para a opinião pública, deixando de parte a discussão para outros elementos do jogo mais interessantes de falar, quer pelo positivo, quer pelo negativo.
Por aqui, adorámos Marvel’s Wolverine. Reconhecemos obviamente os seus problemas, e até concordamos com algumas destas críticas, mas em momento algum estes apontamentos que a comunidade – que ainda não jogou o jogo neste momento – está a fazer têm sido tão destrutivos ao ponto de quase influenciarem a minha opinião genuína sobre outro jogo recente, objetivamente melhor. Falo, obviamente, de Onimusha: Way of the Sword.
O samurai também usa GPS
Até ao embargo de Marvel’s Wolverine, estava preparadíssimo para gabar o que Onimusha: Way of the Sword tem de melhor, mas agora, sinto que não consigo fugir a comparações, ou de, em retrospetiva, observar a forma como também este novo e emocionante soft-reboot da Capcom também partilha de algumas decisões curiosas que dão constantemente as mãos aos jogadores.
Uma delas é um paralelo perfeito ao que o novo título de ação da Insomniac Games faz. Quando um jogador está perdido por ambientes mais abertos, pode ativar um guia dourado que aponta na direção certa, deixando um rasto pelo ambiente, como se de um GPS diegético se tratasse. Também Onimusha apresenta ícones de posição do objetivo principal a flutuar no ecrã até manualmente os desativarmos. E também Onimusha apresenta constantemente a posição de itens para apanhar e caixas por abrir quando estão relativamente próximos de nós. Tudo isto ativo por defeito. Tudo isto usado de forma consciente para resolver problemas de uma escolha de game design que detrai um pouco a experiência completa do jogo: um HUB aberto com características de Open-World.

Onimusha: Way of the Sword é um jogo que podemos descrever como uma aventura de ação linear e com foco narrativo. Contudo, não é um jogo old-school composto por uma constante evolução de nível após nível, que nos agarra ao comando com curiosidade para ver o que está atrás da próxima porta. O formato de Onimusha: Way of the Sword é um pouco mais pausado, baseado em missões, onde ao fim de cada uma podemos voltar ao nosso templo, fazer um debrief com o elenco secundário, atualizar as nossas habilidades e até treinar. E tudo acontece num pequeno mundo aberto aberto à exploração, que se vai expandindo ao longo da história, acumulando pontos de interesse e de missões secundárias.
Este formato abre também as portas a outro aspeto perigoso e genérico, num pecado que Onimusha: Way of the Sword infelizmente comete. Falo daquelas missões mais desinteressantes, passageiras, de qualidade de fetch quest passadas neste ambiente, que nos convidam a deslocar-nos de ponto A ao ponto B com recurso às funções de acessibilidade para tornar a aventura mais fluida e focada – se assim o quisermos, ignorando o conteúdo dispensável. No geral, estes momentos revelaram-se chatos e pequenos entraves numa jornada muito mais interessante que Onimusha: Way of the Sword tem para contar.
Em retrospetiva, Onimusha: Way of the Sword acaba até por sofrer de alguns dos mesmos problemas de Marvel’s Wolverine, particularmente aqueles que estão a ser mais discutidos pela comunidade. Um mid-game relativamente fraco, com algum entulho e o uso de funções normalmente associadas a opções de acessibilidade a ganharem destaque por serem essenciais para a experiência ou por estarem, de alguma forma, intrínsecas à narrativa escolhida. Mas Onimusha: Way of the Sword não tem sido um saco de pancada. Por um lado, porque é um fantástico jogo e, admito, melhor que Marvel’s Wolverine. Por outro, porque os críticos e influenciadores que começaram por partilhar as suas opiniões sobre o jogo não usaram termos engraçados para a luz dourada que guia Musashi quando está perdido. Por isso, permitam-me dar um “Rasto de Mijo de Fada”.
Muito desafiante, com uma boa dose de acessibilidade
Mas agora fora de brincadeiras e focando-me inteiramente em Onimusha: Way of the Sword, porque é que acho este jogo fantástico? Simplesmente porque se joga de maneira, lá está, fantástica. E porque acho que a Capcom criou um jogo tão desafiante como acessível, livrando-se de convenções de game design que têm permeado a indústria nos últimos anos, correndo o risco de criar gatekeeping de excelentes experiências a jogadores menos hábeis.
Numa série de ação e combate corpo a corpo, de lutas contra bosses maiores que a vida, dentro de géneros de “dark fantasy” e que tem elementos como acumulação de almas, a Capcom poderia ir pelo caminho mais óbvio e fácil e entregar-nos mais um soulsborne brutal ou um roguelite. E, felizmente, não o fez, optando por focar-se na ação e no incentivo ao combate, em vez de nos penalizar a paciência, com bosses esponjas, longas jornadas de resistência e grind constante de pontos/experiência/almas para estar minimamente à altura do desafio proposto. De certa forma, Onimusha: Way of the Sword vem limpar o palato a quem possa sentir saturação desses géneros e pode até servir de porta de entrada a quem não está muito familiarizado – e poderá, depois, explorar esse mundo de jogos deprimentes que prometem autossatisfação por quebrar barreiras elevadas.

Escusado será dizer que Onimusha: Way of the Sword recai no espetro do que muitos podem considerar um jogo fácil, oferecendo duas dificuldades, a Story e a Action, com uma terceira, a Carnage, a elevar a fasquia. A minha jornada foi feita em Action e a melhor maneira de a descrever é que é desafiante, mas não muito mais do que a opção Story. De acordo com sua descrição, a Action é orientada para quem está confortável com jogos de ação com janelas de ação (defesa, parry, ataques especiais) mais reduzidas, com que, no meu caso, sempre estive à vontade. Uma particularidade entre as duas é que Story ativa por defeito os Action Prompts, enquanto que, em Action, estão desligados.
Aqui, voltamos à conversa da acessibilidade, dado que as Action Prompts são definitivamente uma dessas opções, que podem ser ligadas ou desligadas quando o jogador quiser (mas indisponíveis em Carnage). E menciono-as porque, de facto, esta foi uma das melhores coisas que Onimusha: Way of the Sword me introduziu. As Action Prompts surgem durante o combate, sob os inimigos com a proposta do botão a premir para desvio, parry, contra-ataque. Em vez de o jogador ter que estar minuciosamente atento a certos movimentos, que são variados, e decidir numa milésima de segundo o que fazer, estes prompts agilizam o processo: são como rodinhas de bicicleta, indicando-nos o que os inimigos estão prontos a fazer. E descrevi-as como “propostas” porque é mesmo isso que são. Lá porque o B aparece para nos desviarmos, ou o LB para fazer parry, nada nos impede de fazer outra ação com o devido sucesso. Para além disso, as janelas de tempo de atuação são importantes, e o momento em que atacamos, defendemos ou nos desviamos de um ataque pode ter um efeito diferente – e, em alguns casos, surpreendente, tornando os combates extremamente dinâmicos.
Uma das particularidades de Onimusha: Way of the Sword é menos positiva, mas acaba por ser benéfica para os combates, e está relacionada com a agressividade dos inimigos. E é verdade que não são propriamente muito agressivos, sendo que chega a ser estranha a forma como ficam a olhar para nós como se estivessem à espera que fizéssemos um primeiro ataque. No entanto, tematicamente até faz sentido, pois as batalhas são como stand-offs samurai, e ajudam a criar uma dança estratégica única durante os combates. Na verdade, é um ritmo tão interessante que nos permite estar em completo controlo das situações e, no caso de não usarmos sem Action Prompts, permite analisar muito melhor as nossas ações. É fantástico.
Musashi carrega a alma e o charme de Onimusha: Way of the Sword
Claro que o combate não resultaria se Onimusha: Way of the Sword não tivesse estilo e excelentes visuais a acompanhar. Esta nova história acompanha Miyamoto Musashi, um lendário samurai que, após ser atacado e morto por demónios, ressuscita com uma luva especial com a alma de Shizuka, que se torna a sua companheira na jornada de derrubar o “Man in White”, o grande vilão do jogo cuja missão é refazer o mundo à sua imagem. A história é simples, de bem contra o mal, de travar uma força da natureza que quer destruir o mundo. Torna-se interessante por pequenos plot twists, pela relação entre o elenco de personagens, pelo crescimento da personagem principal (com Musashi a apresentar uma evolução constante de carácter) e até pelo tom engraçado do jogo, que não se deixa levar muito a sério. Musashi é, definitivamente, a estrela do jogo, com uma personalidade muito convencida, sempre pronto para a luta e que, desde o primeiro momento do jogo, se revela um pouco pateta. Já em batalhas é um enorme badass, confiante e focado na sua missão, o que faz com que o lado mais “fácil” do jogo se conjugue extremamente bem com a sua personalidade. Os grandes vilões querem lutar com o lendário samurai, e os mais fracos fogem de medo dele. É fantástico.

Para Onimusha: Way of the Sword, a Capcom volta a usar o RE Engine, o sistema proprietário usado em jogos como Pragmata, Monster Hunter e Resident Evil. É um motor de jogo atualmente muito maduro, versátil e extremamente bem otimizado. Aqui, a Capcom prova novamente que tem as suas ferramentas bem afinadas, com um jogo que corre extraordinariamente bem em diferentes máquinas, como já tínhamos visto nas suas demos. Num PC de topo, é interessante ver como, no máximo, parece haver um teto, e o título não é extraordinariamente pesado, nem tira partido de técnicas como Path Tracing, limitando-se ao Ray Tracing – mas também não precisa. O jogo é lindo, conta com uma fantástica direção de arte e uma apresentação limpa, ao ponto de notar que as cinemáticas corriam em tempo real devido aos que dei às personagens.
Onimusha: Way of the Sword é um jogo incrível e imperfeito. Daqueles que, se não fosse o discurso atual em torno de acessibilidade e design, provavelmente nem daria mais do que cinco minutos de atenção às suas falhas. Quando Onimusha: Way of the Sword é bom, é também excelente, e no fim do dia, acabei por ter uma fantástica experiência com um jogo de uma série que, até há uma semana, não me dizia absolutamente nada. Aliás, este foi o meu primeiro Onimusha, mas, agora, certamente não será o último.

Cópia para análise (versão PC) cedida pela Ecoplay.
