Saros Preview: Bem-vindos a Carcosa

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A Housemarque regressa à ação na terceira pessoa com uma boa dose de bullet hell com Saros, naquela que promete ser uma experiência ainda mais polida do que Returnal.

Em contagem decrescente para o lançamento de Saros, o próximo grande exclusivo para a PlayStation 5, fui até aos escritórios da PlayStation Portugal para experimentar as primeiras horas, daquele que promete ser mais uma experiência explosiva da Housemarque, o estúdio responsável pelos aclamados Resogun e, mais recentemente, Returnal.

Não foi preciso muito tempo para constatar aquilo que parecia óbvio desde a revelação da jogabilidade de Saros. Trata-se de uma sequela espiritual de Returnal (do qual é impossível escapar a qualquer comparação): é um jogo completamente novo em ideias, universo e narrativa, mas cujas fundações mecânicas de jogabilidade e progressão são em muito semelhantes, numa espécie de polimento e ajuste de tudo o que veio no jogo anterior do estúdio finlandês. Desta vez, a Housemarque abraça um lado mais cinemático, que só deverá resultar numa abordagem menos experimental de storytelling e numa progressão mais controlada, face ao que encontrámos em Returnal.

Nas primeiras horas de Saros, o jogo não perde tempo a fazer um setup e a deixar-nos controlar o seu protagonista, Arjun Devraj (com cara e voz do acarinhado Rahul Kohli), cuja missão passa por investigar uma colónia humana no misterioso planeta de Carcosa, que tal como em Returnal está constantemente a transformar-se, com caminhos e ameaças diferentes sempre que partimos para a exploração. Ao contrário de Selene em Returnal, Arjun não está sozinho, fazendo-se acompanhar de um elenco mais vasto de personagens (incluindo o regresso de Sheridan “Selene” Bouchard), com quem interage via pequenos diálogos e cinemáticas, contrastando drasticamente com a vertente de recuperação de memórias de Returnal e abraçando então uma dinâmica bem mais tradicional, que se reflete também na progressão da personagem e nas motivações de exploração de Carcosa.

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Saros (Housemarque)

E se houve algo que realmente me deixou com muito mais vontade de jogar Saros do que de saudades de Returnal, foi mesmo esta forma como o jogo se apresenta. Não necessariamente mais linear, mas com um maior controlo e direção dos objetivos propostos, onde a repetição após falha se faz sentir mais como opcional do que propriamente um mecanismo de grind, que é também ele importante para ficar mais forte. A própria árvore de habilidades também parece mais fácil de ler e de desbloquear, bastando jogar para recuperar recursos para aumentar as capacidades permanentes de Arjun. Eventualmente há barreiras na progressão, que só são possíveis derrotando bosses, com o jogo a passar a testar mais as nossas capacidades motoras e energias do que propriamente as da nossa personagem.

Se tivesse que descrever Saros em poucas palavras, diria que é um jogo caótico, frenético e fluido. Também aqui continuam as comparações a Returnal, com a mesma perspetiva e – apesar de cenários e inimigos diferentes – o mesmo estilo de jogo e de loop. Continuamos a ter ciclos, secções aleatórias, mas familiares, pequenas áreas secretas com melhores upgrades, um grind constante de melhor arsenal e habilidades temporárias, inimigos que disparam muitas bolas e muitos momentos de escolha rápida. Onde se nota maior diferença é na fluidez do combate e nas habilidades ao nosso dispor, em particular uma.

Para além do dodge, que era uma mecânica central de defesa e locomoção em Returnal, Arjun dispõe de um “super-escudo”, que tem três modos de ação: pode ser usado para defesa com a maioria dos projéteis; como ataque em close combat, útil para rebentar com escudos e abrir caminho para atalhos e zonas secundárias; e o melhor de todos, como absorção de projéteis azuis, que preenchem a barra de energia para poderosos ataques. Parece muita coisa ao mesmo tempo e, de facto, admito que não me habituei rapidamente a esta dança mecânica, mas quando clicou, foi glorioso. Entre desvios e tiros, há uma constante preocupação (positiva) de gerir os recursos do combate, que inclui, por vezes, manter alguns inimigos vivos para que possam disparar mais bolas de energia azuis, úteis para os mega ataques, tudo, lá está, com o recurso ao escudo.

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Saros (Housemarque)

Esta componente frenética e caótica é enaltecida pelo espetáculo visual. Os jogos anteriores da Housemarque já se destacavam pela quantidade de efeitos e partículas no ecrã e em Saros não é diferente, com a maioria desses elementos a afetarem a experiência, nomeadamente com a quantidade de ataques e projéteis no ecrã, em momentos com muitos inimigos e, em particular, no boss final da demonstração. É interessante também pensar como muita da direção visual do jogo também tem um efeito quase psicológico, obrigando-nos a respirar e a observar padrões de ataques, sempre bastante legíveis. Não é um elemento propriamente novo, mas foi com esta reflexão que terminei o meu tempo no jogo e comecei a pensar na dificuldade de Saros, algo que até me preocupava um pouco antes de o jogar.

O meu tempo com Saros não foi difícil, mas foi desafiante e um teste à resistência e à calma. Ao equacionar todos estes aspetos positivos do jogo (a progressão mais clara e permanente, loops mais imediatos, e uma jogabilidade divertida e caótica) foi quando o jogo me convidou a explorar e colecionar mais recursos para a sua batalha final, que me senti verdadeiramente mais investido, mesmo que tivesse que repetir alguns cenários, algo em que Returnal nem sempre foi tão eficaz, pela sua falta de direção clara e narrativa mais fragmentada.

Espero agora que esta motivação se mantenha nas próximas semanas, até ao lançamento do jogo, mas mais importante, durante o meu tempo na sua campanha, que até agora foi apenas uma pequena espreitadela. Para quem quiser garantir desde já o seu lugar em Carcosa, Saros tem lançamento na PlayStation 5 a 30 de abril e está disponível para pré-reserva em duas edições, a Standard, por 79,99€, e a Deluxe, por 89,99€, que inclui acesso antecipado de 48 horas e um conjunto de cosméticos inspirados noutros jogos PlayStation, como Returnal, God of War e Ghost of Yōtei.

David Fialho
David Fialho
Licenciado em Comunicação e Multimédia, considero-me um apaixonado por tecnologias e novas formas de entretenimento. Sou editor de tecnologia e entretenimento no Echo Boomer, com um foco especial na área dos videojogos.
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