Afinal todos adoram o Concord

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Apesar da sua aparente má fama e péssima receção, Concord é afinal um dos videojogos mais amados na indústria dos videojogos, que o diga a comunidade de jogadores que se recusa a deixar o hero shooter da Firewalk Studios morrer.

Instalou-se uma moda na indústria dos videojogos que teima em morrer. Talvez esta moda esteja destinada ao panteão dos memes, daquelas modas que gerações inteiras irão partilhar e republicar até que o contexto se evapore com os anos, mutando-se a uma nova existência. Neste momento, esta moda eterna, o meme dos memes, chama-se Concord. Produzido pela defunta Firewalk Studios, Concord foi um hero-shooter, lançado em 2025 e assassinado 11 dias depois contra todas as expectativas do estúdio e da PlayStation. 200 Milhões de euros depois (e aqui colocamos um “alegadamente” para manter a seriedade jornalística), Concord viu a máquina desligada e o “piiii” agudo assinalou o final da sua vida. Um flop tão grande, tão desastroso que Concord é agora alvo de chacota por uma comunidade que continua a querer sangue.

É necessário estudar o falhanço aparatoso de Concord porque representa alguns dos problemas maiores da indústria dos videojogos. A cultura está podre, algo não está a funcionar e os altos valores de produção ameaçam limitar a indústria a propriedades intelectuais reconhecíveis e a sequelas que procuram alimentar uma comunidade que quer mais do mesmo. Concord tentou perseguir uma moda, os live service, e falhou redondamente. Primeiro, porque se trata de um género difícil de vender aos jogadores, cujo ciclo de retenção nem sempre funciona, e, segundo, porque foi alvo de ataques constantes por uma comunidade conservadora que viu em Concord os valores que continua hoje a repudiar. Os problemas de Concord não devem ser desculpados pelos ataques que recebeu de jogadores que passam demasiado tempo nas redes sociais, muito porque a Sony e a Firewalk Studios quiseram lançar primeiro um produto e depois um projeto minimamente artístico, como se Concord tivesse sido produzido num laboratório para cumprir as quotas dos acionistas. No entanto, não podemos descartar completamente o efeito da opinião pública e das campanhas de ataque que o exclusivo da PlayStation sofreu até ao lançamento.

Com Concord morto, a comunidade celebrou. A celebração continua até hoje, contra tudo e contra todas. Não importa que a indústria dos videojogos continue a despedir milhares de profissionais por ano, se a IA permanece como uma ameaça à criatividade dos seus artistas e que os valores de produção cresçam a um ritmo alarmante, ao ponto da cultura AA estar a morrer. Também não importa que o mercado esteja sobrelotado e que até os indies canibalizem-se porque já não é tão fácil encontrar uma comunidade de jogadores fiéis. O que importa é que Concord morreu e que a PlayStation foi castigada. Antes de Concord, Bleeding Edge, Lawbreakers, Battleborn, Babylon’s Fall, entre outros, também foram casos extremos de flops que prejudicaram as suas produtoras, mas o título da Firewalk Studios foi um ponto de ebulição. A comunidade precisava de um vilão, de um estandarte para abanar, e quis Concord ser esse mártir.

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Highguard (Wildlight Entertainment)

Os ataques contra Concord escudavam-se sobre o manto da responsabilização de uma indústria que continuava a não ouvir a sua comunidade. Para muitos jogadores, o boicote de Concord foi um voto com a carteira, um “basta” ensurdecedor, com o objetivo de mudar a direção da indústria. Só que, ironicamente, nada mudou. Os live service continuam a ser lançados, a indústria continua a tropeçar e a demonstrar como pode ser artisticamente pobre quando os zeros e sifões pisoteiam as equipas de produção. Ninguém ganhou. E como ninguém ganhou, a comunidade quis sangue novo. O sangue não pode deixar de fluir. A comunidade precisava de Concord 2 e assim começou a procura. Hoje é impossível acompanhar o lançamento de um novo jogo sem encontrar um comentário que aluda à sequela espiritual de Concord. Seja um jogo online, cooperativo, single player ou casual, a comunidade corre para fazer a piada e desejar a morte de mais uma produção. “O Dark Souls dos jogos enquanto-serviço andou para Concord 2 poder correr”.

O lançamento de Highguard foi o cimentar da moda, deste meme perpétuo, porque demonstrou, mais uma vez, os problemas que ninguém quer resolver na indústria dos videojogos. Highguard foi novamente vítima de uma indústria que procura modas e rentabilidade fácil. Perante todas as expectativas, Highguard foi lançamento sem uma forte fase de testes, o feedback comunitário foi quase inexistente e o lançamento revelou-se imaturo devido à falta de melhor game design e gameplay loop. Isto tornou Highguard num alvo perfeito e o título de Concord 2 não demorou a chegar. Assim que o título é dado, o jogo está condenado. Então a comunidade desinteressa-se, critica, goza, ataca e elimina as vozes positivas do diálogo para perpetuar a piada. A argumentação desaparece e deixamos de perceber o porquê de Highguard não funcionar para os fãs do género. O diálogo não importa nesta indústria porque vive-se de absolutismo: ou tudo é mau ou tudo é bom. Assim dita a opinião pública.

Marathon chegou este mês ao PC e consolas depois de um ano atribulado repleto de mau feedback, testes nem sempre positivos e mais uma polémica que denegriu a imagem do título da Bungie até hoje. No entanto, a PlayStation e a Bungie decidiram adiar Marathon, retrabalhar as mecânicas e flow da jogabilidade, retirar qualquer material plagiado e ouvir a comunidade. Apesar dos seus problemas, Marathon procurou aproximar-se dos jogadores e dar-lhes a experiência que procuravam. Com o tempo, a opinião mudou, mas durante meses, e ainda hoje podemos ouvir, Marathon foi o “Concord 2, 3, 4, ad infinitum”. Ninguém está ileso, nem mesmo quando o trabalho é bem feito e há uma busca por redenção. O que teria acontecido a No Man’s Sky se fosse lançado em 2026? Existiria espaço para a Hello Games redimir a sua imagem ou o jogo teria morrido durante o lançamento?

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Marathon (Bungie)

A revolta proporcionada por Concord e o seu cancelamento devia ter unido a comunidade contra as más práticas da indústria dos videojogos, mas o efeito foi o oposto. Os problemas continuam, pouco ou nada mudou, e a comunidade não tem sequer um objetivo para as críticas que lança diariamente. É uma revolta vazia que se move pelas redes sociais por humor e pouco mais, pedindo a participação de jogadores que nunca iriam experimentar um jogo para perpetuar os ataques constantes aos novos lançamentos que não satisfazem a mentalidade de grupo. Isto enoja-me. Há tanto para criticar e Concord foi um sintoma de algo muito maior, mas a discussão perdeu-se com o tempo. Vivemos numa era de absolutismo, não há intermédios e não há espaço para pensar sobre o que estamos a ver e a jogar.

O que importa reter sobre esta discussão é que Concord, contra todas as expectativas, foi imortalizado pela própria comunidade que o procurou destruir. Apesar do seu cancelamento ter levado ao encerramento da Firewalk Studios, a centenas de despedimentos e de uma mudança de estratégia pela Sony e a marca PlayStation, Concord continua a existir como um espetro sobre a indústria dos videojogos. Concord é um jogo imortal, um ponto de viragem, um mártir que se ergueu sobre as ruínas de um género e uma moda que continuam a levantar críticas duras pela comunidade. Para muitos, este foi um ponto de viragem, um enorme e gritante “já chega” que vai ser ouvido durante décadas. Defendo que Concord não poderá ser esquecido porque Concord é agora um adjetivo, um ponto de comparação. O seu pico de jogadores em simultâneo não ultrapassou os 697 jogadores na Steam, mas basta abrir qualquer rede social e podemos confirmar que Concord está vivo e vai permanecer vivo enquanto a comunidade continuar a utilizar o seu nome para derrubar futuros jogos. E sabem que mais? Isto é poético.

João Canelo
João Canelo
Crítico de videojogos, Guionista, Professor e o responsável pelo melhor mortal nas aulas de Educação Física em 2002. Um aficionado por jogos peculiares.
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