Ao rejeitar as suas origens, o novo Painkiller procura alcançar um novo público ao apostar numa experiência online e cooperativa, semelhante a tantos outros nomes do género, mas acaba por ambicionar imenso com o pouco que oferece.
Enquanto as editoras compram catálogos inteiros e reinvestem em séries adormecidas, a indústria é constantemente surpreendida com o regresso de nomes que se julgavam perdidos no tempo. Se Ninja Gaiden 4 foi a ressurreição que muito esperavam e Kirby: Air Riders será um retorno improvável, custa-me acreditar que Painkiller goze da mesma popularidade. Lançado em 2004 e desenvolvido pela People Can Fly, o shooter clássico procurou criar uma ponte entre a intensidade de Serious Sam e o design de DOOM e Quake com efeitos positivos, mas não necessariamente memoráveis. No entanto, Painkiller protagonizou um primeiro rejeitar da modernidade no género de ação na primeira pessoa, um contra-ataque contra a crescente moda dos shooters militares, onde a linearidade, o limite de armas e um estilo mais cinematográfico ameaçavam estandardizar o género.
Esta recusa da modernidade é irónica. Em 2025, Painkiller é ressuscitado exatamente para abraçar os modelos populares e aproveitar a pouca reminiscência do seu nome para dar aos jogadores uma campanha sem surpresas, centrada na cooperação e numa campanha dividida por biomas, níveis, um novo leque de personagens e uma enorme aposta na repetição. Ao contrário do título original, Painkiller quer ser mais palatável às sensibilidades modernas, com um level design previsível, corredores que se interligam a arenas fechadas, e um leque de missões que se centra quase exclusivamente no combate contra hordas e na sobrevivência através de tarefas repetitivas. Fora a sua direção de arte e visão infernal dos seus cenários, Painkiller tem um combate com bom feedback, armas poderosas e uma jogabilidade maioritariamente satisfatória, mas não sabe o que quer ser. Então Painkiller não é mestre de coisa alguma. Ora é um shooter clássico, que procura rejeitar as modas atuais, ora é exatamente um título que procura ser o mais fácil de vender a um público que procura experiências online e cooperativas sem mecânicas ou sistemas que o diferenciem dos seus rivais – ao ponto de oferecer um modo roguelike para abranger todas as modas possíveis.
A mudança arrojada na estrutura da campanha e a recusa da experiência a solo tornam Painkiller num projeto difícil de vender, que é rejeitado pelos fãs do original e ignorado pela comunidade que tanto procurou cativar. Uma tragédia.
Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Sandbox Strategies
