Donkey Kong Bananza – Review: É muita macacada

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Donkey Kong Bananza é uma explosão de caos e alegria num regresso em grande forma para a mascote meio adormecida da Nintendo, agora com um jogo que abraça a destruição como forma de expressão e transforma a exploração num vício quase terapêutico.

Por muito bom que Mario Kart World seja, no seu lançamento exclusivo juntamente com a Nintendo Switch 2, há uma espécie de consenso generalizado de que não se trata de uma verdadeira killer app, ainda que seja um fantástico jogo com o selo de qualidade da Nintendo, ideal para aquecer os motores desta nova geração. Felizmente, os early adopters da nova consola não tiveram de esperar muito por um jogo que justificasse ainda mais o seu investimento e que pudesse atrair ainda mais jogadores para esta nova geração. Donkey Kong chegou, literalmente, para partir tudo.

Donkey Kong Bananza pode ser visto como o verdadeiro produto-rainha do atual portefólio da Nintendo Switch 2, aquele jogo que deve mesmo ser jogado por todos, que transpira a essência da marca e deste novo hardware, com um pacote de aventuras tão emocionante como divertido de experienciar e assistir. Apesar da sua presença constante em jogos de Mario e companhia, ou em remasterizações e remakes de jogos antigos, há muito tempo que Donkey Kong não tinha uma nova aventura focada em si e no seu mundo. Dizem-nos os registos que Donkey Kong Bananza é o primeiro jogo da série produzido internamente pela Nintendo desde 2004 com Donkey Kong Jungle Beat, e o primeiro original desde Donkey Kong Country: Tropical Freeze em 2014. E estes lançamentos já distantes são um aspeto importante ao depararmo-nos com Bananza, pois a sua natureza transforma o jogo numa oportunidade de apresentar Donkey Kong a uma nova geração de jogadores. Como? Oferecendo algo completamente novo e único.

A resposta foi-nos entregue pelos responsáveis de outro dos melhores jogos do catálogo da Nintendo Switch original, Super Mario Odyssey, com um jogo de ação, aventura e plataformas composto por vários mundos para explorar de forma sucessiva. As semelhanças entre Donkey Kong Bananza e Super Mario Odyssey não são imediatamente claras, mas fazem-se sentir. Sentir ao ponto de podermos mesmo alegar que Bananza é uma sequela espiritual de Odyssey – enquanto não nos chega um novo “3D Mario”.

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Donkey Kong Bananza (Nintendo)

Donkey Kong Bananza começa com uma premissa extremamente simples que comanda a sua narrativa (também ela simples) e os motivos para jogar (já mais complexos). Donkey Kong (DK) adora bananas, por isso o objetivo principal do jogo é apanhar todas as bananas, muito à semelhança da busca pelas luas em Odyssey. Essas bananas podem estar em qualquer lado. Literalmente, em qualquer lado. Em cima de plataformas, debaixo de plataformas, até dentro de plataformas. Quem diz plataformas, diz estruturas, pedras, túneis, por vezes até dentro de personagens. E tal como em Odyssey, é a exploração dos mapas, a interação com personagens que nos guiam ou dão missões, ou a entrada em dungeons com desafios, que nos recompensa com bananas.

Esta é a receita-base para o excelente collectathon à antiga que Donkey Kong Bananza se revela ser. Mas a novidade não está aqui, muito menos aquilo que nos faz sentir a urgência de o jogar. Porque não se trata da recompensa, mas da forma como a atingimos: através de um sistema de destruição que quebra algumas convenções de game design a que estávamos habituados até agora.

Acontece que em Donkey Kong Bananza tudo é destrutível (ou quase tudo, vá). E a lógica de exploração dos seus níveis não é a mesma de outros jogos. Por exemplo, se em The Legend of Zelda: Breath of the Wild um objetivo nos obriga a dar a volta a uma montanha, numa viagem que se vai ramificando com outros objetivos, Donkey Kong Bananza diz-nos “vai em frente”, ao mesmo tempo que, sem pensarmos muito, estamos a apanhar uma outra miríade de colecionáveis e itens, de forma tão orgânica como satisfatória. Porque partir o cenário não só é isso, satisfatório, como inconscientemente faz parte da nossa missão pessoal, ao limpar todos os blocos de geometria com os punhos do nosso gorila caótico.

Este aspeto teve um impacto profundo à medida que ia trocando Donkey Kong Bananza com jogos de natureza semelhante, fossem jogos de ação na terceira pessoa ou de plataformas. Nesses jogos, comecei a sentir uma enorme falta de ambientes destrutíveis e da tal oportunidade de atalhar partindo os cenários. As chamadas paredes invisíveis tornaram-se mais do que limitações lógicas de design, tornaram-se em paredes claustrofóbicas, um efeito que demorou o seu tempo a perder o impacto.

Mas em Donkey Kong Bananza, nem tudo é destrutível e ainda há espaço para uma exploração mais tradicional em jogos de plataformas 3D. A destruição do cenário não é uma obrigação, é apenas uma oportunidade. E existem zonas de cenários não destrutíveis que escondem segredos e obrigam à análise e resolução de puzzles ambientais, com recurso às várias habilidades de DK.

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Donkey Kong Bananza (Nintendo)

Para além dos fortes punhos de DK, o nosso herói salta, rebola, escala – num conjunto de ações de mobilidade que lhe conferem um dos mais satisfatórios e afinados sistemas de jogabilidade dentro deste género de que tenho memória. Um sistema tão bom que frequentemente me lembrou alguns dos meus jogos favoritos de há mais de 20 anos, que me deixam a salivar pelos seus regressos (onde está um remake de Rayman 2, Ubisoft?). É uma delícia. Em cima disso, DK possui um sistema de sonar, com uma forte batida no chão, que ajuda a nivelar o terreno e a apanhar chips e ouro em seu redor, mas que também revela a projeção de fósseis, cofres e bananas escondidas no terreno e nas paredes, servindo também de uma espécie de orientador e indicador dos nossos objetivos, sejam eles principais ou voluntários. Este sistema revela, por exemplo, onde se escondem bananas atrás de paredes inquebráveis, portais para divertidas dungeons com objetivos próprios e puzzles ambientais, e todos os itens que podemos acumular e trocar por roupas, mais bananas, e outros itens, com as personagens rochosas – e não só – que vamos conhecendo.

A lista de habilidades expande-se para um conjunto de transformações com capacidades únicas e mais fortes, como um super gorila, uma zebra ou uma avestruz, cada uma com funções específicas, que permitem quebrar certos tipos de terreno, correr e saltar mais longe, ou voar momentaneamente. Estas e outras transformações podem ser ativadas e trocadas em tempo real desde que haja energia suficiente, com Donkey Kong Bananza a abrir as portas a oportunidades impressionantes de locomoção e interação, desafiando as próprias habilidades dos jogadores em fazer incríveis combinações de ações sequenciais, perfeitas para serem abusadas em speedruns.

Numa pequena nota deliciosa, as transformações podem ser feitas através dos botões de ombro dos comandos ou Joy-Cons, mas a Nintendo adiciona aqui uma outra forma bem divertida de também ativar os “super-modos”. Recorrendo ao sensor de movimentos dos Joy-Con, é possível ativá-los batendo com as mãos no peito imitando um gorila. Algo que considero tão incrível como hilariante e divertido.

Mas a exploração dos recursos dos Joy-Con vai mais longe, especialmente com um novo recurso exclusivo da Nintendo Switch 2. Nesta aventura, DK faz-se acompanhar de Pauline, uma menina com um poder misterioso, mas que, ao longo da aventura, é apenas uma companheira. Jogando a solo, a sua presença é quase descartável. Mecanicamente, a pequena personagem apenas comenta quando encontramos ou estamos perto de uma banana ou de outros itens. Ativamente, podemos recorrer a Pauline como chave para desbloquear áreas do jogo afetadas por uma magia roxa que infesta porções dos níveis. No entanto, a presença ativa de Pauline muda por completo quando um segundo jogador se junta à aventura.

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Donkey Kong Bananza (Nintendo)

Jogar com Pauline em auxílio do jogador número 1 é como ativar um modo de batota. A pequena personagem inocente ao ombro de DK torna-se numa metralhadora aos ombros de um Warmachine (amigo do Iron Man da Marvel). Pauline canta em boa voz, projetando palavras materializadas em compostos como terra, rocha, metal e outros elementos – destruindo… não! Derretendo quase por completo o ambiente em nosso redor. É uma força da natureza destruidora e hilariante, pela rapidez com que tudo se destrói. O recurso a esta mega habilidade de Pauline apenas é possível em co-op e com diferentes modos: com os analógicos, com o giroscópio dos comandos e até com o sensor de rato dos Joy-Cons, tornando Donkey Kong Bananza o primeiro exclusivo da Nintendo a tirar partido desta função (ignorando, obviamente, a tech demo do Welcome Tour).

Em parte, é pena que esta habilidade de Pauline seja relegada ao modo cooperativo. Ao longo do jogo, gostaria de encontrar oportunidades para a tornar num agente mais ativo na resolução de problemas ou, até, no combate. Por um lado, entende-se que as suas mecânicas não sejam aplicadas ao modo solo, pois iriam quebrar um pouco o jogo. Ainda assim, o que existe é o suficiente para tornar as sessões co-op bastante divertidas.

Visualmente, Donkey Kong Bananza é uma delícia de ver em ação, tanto no ecrã da nova consola como numa televisão. O jogo opta por visuais animados que, numa primeira instância, poderiam parecer “possíveis” na Nintendo Switch original. Mas rapidamente percebemos que tal não é o caso quando somamos vários aspetos técnicos: desde os ambientes ricos em detalhe e adereços, ao campo de visão no horizonte de cada mapa, passando obviamente pela destruição excessiva dos cenários. Temos logo aqui elementos que gritam “nova geração para a Nintendo”. A isso somam-se visuais com uma qualidade de imagem impecável, limpa e clara, aliada a uma fluidez de jogo bastante satisfatória. E, claro, a paleta de cores também ela aliada a fantásticas animações, variadas e constantes, que lhe conferem aquela vivacidade animada digna de um cartoon interativo. É fantástico.

Donkey Kong Bananza não conta com modos de jogo alternativos, oferecendo uma experiência alvo de 60FPS. Digo alvo, pois não é constante. Apesar de a maioria do jogo atingir essa fasquia de forma relativamente consistente, existem momentos mais caóticos onde as quebras são notórias, ou sequências cinemáticas onde também se notam quebras de fluidez. Felizmente, esses momentos raramente afetam a experiência ou a jogabilidade baseada em reações e timings precisos, acabando por oferecer uma experiência bastante satisfatória.

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Donkey Kong Bananza (Nintendo)

Na verdade, há outros aspetos em Donkey Kong Bananza que se mantêm apenas no campo do satisfatório. Um deles prende-se com a história que existe apenas como premissa, sem grande urgência ou complexidade. DK gosta de bananas, Pauline é um mistério, e os maus existem a fazer coisas más. Estou a ser redutor, eu sei, mas a verdade é que Donkey Kong Bananza não depende da sua história para nos motivar a viajar até ao centro do planeta, explorando uma camada de cada vez e colecionando o máximo de bananas possível.

Outro elemento apenas satisfatório são as batalhas com bosses, normalmente em pontos-chave ou finais de cada camada. Apesar de uma apresentação divertida ou espetacular, os confrontos não são particularmente desafiantes ou inventivos. São muito fáceis de ler e de perceber como atacar. Ataques esses que se resumem a muitos murros, por vezes sem necessidade de ativar nenhuma das habilidades de DK. Os bosses nunca se revelam verdadeiros obstáculos ao ponto de se tornarem propriamente memoráveis, com exceção de um ou outro. No entanto, entende-se que Bananza queira ser mais acessível aos jogadores mais novos.

Donkey Kong Bananza consegue, ainda assim, destacar-se num ano cheio de excelentes jogos. E não é apenas por ser um regresso muito antecipado de DK num jogo titular, ou por ser um exclusivo Nintendo com todo o ADN a que lhe associamos. Destaca-se por ser um jogo de alto calibre, mecanicamente inventivo, com uma apresentação fantástica e, definitivamente, extremamente divertido de jogar, controlar e explorar. É mesmo um daqueles jogos difíceis de largar o comando, especialmente quando sentimos que há sempre mais uma banana para apanhar atrás da parede.

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Cópia para análise cedida pela Nintendo Portugal.

David Fialho
David Fialhohttps://echoboomer.pt/
Licenciado em Comunicação e Multimédia, considero-me um apaixonado por tecnologias e novas formas de entretenimento. Sou editor de tecnologia e entretenimento no Echo Boomer, com um foco especial na área dos videojogos.
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