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Apesar de não ser sempre acessível, o título da Roll7 destaca-se visualmente e apresenta desafios perfeitos para os jogadores que adoram atingir as melhores pontuações.

Num futuro distópico, onde mega corporações controlam o mundo, o maior evento mediático chama-se Rollerdrome. Em ringues de patins, repletos de rampas e obstáculos, vários desportistas enfrentam-se em provas por um lugar no topo. Rollerdrome, não é, no entanto, um desporto normal. Para alcançarem o primeiro lugar, estas estrelas em patins não têm apenas de atingira melhor pontuação, mas sim sobreviver, naquela que é a experiência derradeira para um público sedente por sangue e drama. Como Kara Hassan, a nossa missão é ganhar o campeonato de 2030 e suplantar o nosso mestre enquanto descobrimos mais sobre este mundo de mega corporações e jogos de morte.

É difícil ficar indiferente perante o contexto e o estilo visual deste desporto de ação, muito inspirado pelas histórias de ficção científica de 1960/1970 – que apresentam cenários mais coloridos, de padrões estilizados, mas também uma vertente mais industrial na sua arquitetura -, mas também por jogos como Smash TV e Killerball, que também retrataram realidades distópicas onde a morte é mais certa do que a vitória. A Roll7, que nos trouxe anteriormente a série OlliOlli, abraça esta temática de “homem contra a máquina” e desenvolve o futuro corporativo de Rollerdrome através de um forte comentário social que se desenrola nos momentos entre partidas. Antes de cada fase do campeonato, temos acesso aos balneários, escritórios ou até comboios da corporação Matterhorn, onde, pelos olhos de Kara, encontramos pistas sobre a realidade de Rollerdrome e a história pessoal da nossa protagonista e dos seus rivais em campo. Um foco muito interessante que dá a Rollerdrome as camadas temáticas necessárias para se destacar no género.

Apesar da forte componente narrativa, Rollerdrome vive da sua jogabilidade e da recriação do desporto que lhe dá o título. Em arenas fechadas, o nosso objetivo é eliminar todos os jogadores, aqui representados por NPC, enquanto procuramos atingir o melhor tempo, mas também a classificação mais alta. Para tal, temos à nossa disposição quatro armas distintas, cada uma delas com as suas próprias caraterísticas e vantagens – as pistolas duplas são rápidas, mas mais fracas e o lança granadas apresenta menos balas, mas nada se equipara ao seu poder destrutivo -, e os nossos patins. Rollerdrome é a combinação entre um desporto radical e um combate até à morte, com a ação a decorrer sobre patins. Os níveis apresentam-se como parques de skate em esteroides, repletos de rampas, half-pipes, corrimões, vários andares e outros desafios e obstáculos que criam uma dificuldade que se faz sentir rapidamente.

Kara é muito fácil de controlar devido ao limite inteligente de mecânicas e habilidades. A protagonista está constantemente em movimento e cabe-nos controlar a sua direção, desvio – que poderá ser feito em qualquer momento, seja no solo ou no ar, e se realizado no momento certo teremos um desvio perfeito – e mira. Com esta simplicidade de opções, Rollerdrome pode colocar a sua atenção no leque de sistemas que implementa na jogabilidade, como o sistema de pontuação – cuja multiplicação aumenta sempre que eliminarmos inimigos ou realizarmos um novo truque – e o número de inimigos em campo. Desde robôs até a soldados munidos de espingardas plasma, estes adversários parecem ser pouco ameaçadores quando iniciamos uma partida, mas à medida que os seus números aumentam e o jogo combina os seus tipos, não demoramos a perceber que são muito mais agressivos do que poderíamos imaginar. Como Rollerdrome se foca muito na movimentação, os inimigos procuram não só prejudicar o nosso multiplicador, mas também cortar-nos o caminho e obrigar-nos a utilizar o cenário para fugirmos. Este é um jogo muito mais agressivo e tenso do que tinha imaginado.

Apesar de ter encontrado alguns problemas com a jogabilidade e a evolução da campanha, nomeadamente no que toca ao equilíbrio da dificuldade – cujos picos nem sempre surgem com o ritmo necessário -, é difícil criticar Rollerdrome quando é uma experiência tão focada e bem realizada. Não consigo, por exemplo, olhar para a jogabilidade e determinar que algo está a mais ou que uma mecânica foi adicionada apenas para criar mais variedade ou desafios. Existe uma enorme harmonia de design na jogabilidade de Rollerdrome e é isso que o torna tão convidativo. Olhemos, por exemplo, para a forma como combina desporto com ação. As partidas só podem ser terminadas quando eliminamos todos os adversários, mas para isso ser possível, temos de realizar truques, ganhar pontos e utilizar estas habilidades para navegar pelas arenas. Se a possibilidade de deslizarmos pela parede (wallride) é um truque que certamente reconhecem de outros desportos radicais, em Rollerdrome, apresenta-se quase como uma habilidade que nos permite alcançar plataformas superiores, mas também evitar ataques inimigos. O mesmo pode ser dito dos flips, dos grinds, dos grabs e afins.

Rollerdrome é um jogo muito mais agressivo e tenso do que tinha imaginado.

O sistema de truques alimenta outra faceta da jogabilidade: o recarregamento das armas. Para recuperarmos as balas, precisamos de realizar truques enquanto fintamos projéteis inimigos e outras armadilhas, o que nos obriga a estar sempre em alerta. Como disse anteriormente, deslizar por um corrimão nunca se limita a uma função: serve para aumentarmos a pontuação, mas também atacarmos em movimento e recuperarmos balas. O meu único problema com este sistema é que as balas são partilhadas por todas as armas. Se utilizarmos o carregador da espingarda também ficaremos sem balas nas pistolas e isso não é inteiramente lógico para mim. O objetivo é obrigar o jogador a recorrer constantemente a novos truques – que se apresentam numa lista extensa no menu do jogo, que podem aceder a qualquer momento – e a manter-nos em movimento pelos cenários, mas é frustrante despejar uma arma num inimigo muito resistente e não poder selecionar a próxima para disferirmos o golpe final. Antes pelo contrário, Rollerdrome obriga-nos a recuar e a voltar a tentar. Talvez não seja um problema para vocês, mas, para mim, senti sempre que o jogo estava a quebrar o ritmo da ação em prol de uma dificuldade menos justa.

Os picos de dificuldade podem ser irritantes, mas Rollerdrome é muito equilibrado e não o considero injusto ou desnecessariamente implacável. O que a Roll7 pede é que dominemos as suas mecânicas ao longo das quatro fases do campeonato – que se dividem por vários níveis individuais -, desde o “slowmotion” da mira, ao desvio e ao layout de cada arena. Não é suposto conseguirem a melhor pontuação à primeira, mas sim treinar, aprender e voltar a aplicar com uma nova perspetiva sobre os desafios que vos esperam. Sinto que a presença de Challenges, 10 por cada nível, ajuda-nos a arriscar mais e a aprender com o jogo, no sentido em que muitos desses desafios requerem alguma destreza, mas também a nossa atenção – onde estão os objetivos, qual a melhor rota para alcançar a pontuação necessária ou que armas devemos utilizar em cada um dos inimigos. Por outro lado, estes Challenges irão enlouquecer-vos, visto que alguns são mesmo muito desafiantes – especialmente se quiserem completar o jogo a 100%.

É comum ouvir dizer que 2022 está a ser um ano de passagem, longe daquilo que prometia ser. Muitos dos títulos planeados para este ano foram adiados para 2023, com a maioria das produções AAA a evitarem estes 12 meses à medida que o mundo tenta reorganizar-se depois de uma pandemia e do início de uma nova guerra na Europa. É óbvio que 2022 está a ser um ano atípico, mas apenas se não soubermos onde procurar.

Rollerdrome é um exemplo claro da qualidade de lançamentos em 2022, nomeadamente no setor independente, com títulos que procuram proporcionar experiências mais ricas em mecânicas, fora da norma e com narrativas e sensibilidades visuais que os tornam únicos. Não é o melhor jogo que irão jogar em 2022, não é essa a sua ambição, mas é uma experiência que ficará com vocês, seja pela jogabilidade ou pelo seu estilo retro sci-fi ou até pelos seus conteúdos adicionais, como o modo Out For Blood. Poucos, mas bons – é o melhor que podemos pedir.

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Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Best Vision PR.

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