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Com um sistema de combate simples e um foco pouco recompensador na narrativa e nas suas personagens, Maglam Lord é um produto estranho até para os fãs do género.

Existe algo perturbador em Maglam Lord. Podia focar-me exclusivamente nos seus elementos de dating sim e nas suas personagens para traçar o tom peculiar e desnecessário deste RPG produzido pela Felistella. Podia também falar nos seus elementos de Visual Novel, compostos por rios de texto e imagens estáticas – onde se insere um sistema de diálogo com escolhas muito rudimentares – para comprovar que Maglam Lord é assustador até na sua narrativa simples e muito previsível. Mas o que me deixa ainda mais incomodado com esta mistura estranha de géneros é a forma como desenvolve as suas mecânicas de ação e de interpretação de papéis, no sentido em que traz consigo um dos sistemas de combate mais vazios e básicos que já joguei, mas conseguindo, tal como Labyrinth Legend, agarrar os jogadores devido à sua simplicidade mecânica e às missões curtas. Cria-se um loop de mediocridade capaz de nos manter investidos até quando sabemos que estamos a fazer a mesma ação pela milionésima vez. Esta é a parte assustadora.

Maglam Lord não é um bom jogo. No máximo, é um jogo competente, do mais básico que podemos encontrar no género, com masmorras simples e visualmente desinteressantes, combates repetitivos, que não utilizam de forma criativa a perspetiva 2.5D, e um sistema de evolução focado na utilização de parceiros em combate e na criação de armas. Para um RPG de ação, Maglam Lord oferece várias habilidades, que desbloqueamos através dos nossos companheiros de equipa, e um sistema de fraquezas, onde temos de alternar entre machados, espadas e lanças para provocar o maior dano possível a estas pobres criaturas. Fora estas opções, Maglam Lord dá um tiro no pé ao não apresentar novas combinações ou formas de jogar ao longo da campanha, criando assim uma experiência muito monótona e idêntica. O jogo resume-se a missões básicas, de recolha de recursos ou de eliminação de monstros, onde exploramos cenários vazios e muitos limitados a nível gráfico, culminando no regresso à base e numa chuva de diálogos pouco criativos que se expandem para o limitado sistema de encontros do jogo.

O loop de missões acaba por criar uma libertação de serotonina que nos mantém presos à jogabilidade por várias horas – pelo menos até percebermos que estamos a jogar algo criativamente decadente. O jogo apresenta várias missões secundárias, o suficiente para se perderem na campanha, mas é a sua combinação entre combates rápidos e um sistema de combate limitado que se cria esta falsa sensação de investimento, que é agravada pela possibilidade de comprarmos presentes para a nossa equipa e pela capacidade de criarmos novas armas. A construção de armas é, de facto, o destaque em Maglam Lord, um pequeno piscar de olhos a Summon Night, anteriormente a cargo da Felistella, onde temos mais de 50 espadas, machados e lanças para colecionarmos ao longo da campanha. As armas apresentam várias categorias de qualidade que não só requerem diferentes recursos para serem forjadas, como adicionam melhores atributos e habilidades passivas à nossa equipa. É um elemento muito suave, ausente de texturas que lhe deem a profundidade que merecia, mas é o suficiente para dar vida a um jogo sem um pingo de alma ou imaginação.

A história de Maglam Lord é descartável e enerva-me encontrar mais um RPG japonês que depende quase exclusivamente de imagens estáticas que mal funcionam na caraterização da narrativa e das suas personagens. Os diálogos caem nos clichés do género, como seria de esperar, mas superam-se quando entramos no campo dos encontros amorosos, atingindo um tom arrepiante e perturbador no que toca à interação entre membros da equipa. É, acima de tudo, um elemento tão descartável que sinto que só está presente para satisfazer um grupo muito específico de jogadores. Existe alguma diversão na repetição de Maglam Lord, mas não é o suficiente para justificar a sua aquisição.

É um RPG perfeito para encontrarem numa promoção…e se não tiverem mais nada para jogar.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela PQube.

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