Samus regressa com um jogo completamente novo na Nintendo Switch, tão cativante como intimidante.
Este foi o meu primeiro Metroid e, provavelmente, será o primeiro para muitos jogadores, já que a Nintendo Switch foi a porta aberta para as novas gerações. Infelizmente, existe outro fator, que foi o facto de não termos um novo jogo da série desde 2017, neste caso Samus Returns para a Nintendo 3DS, e existirem sempre longos intervalos entre novos lançamentos. É um problema constante na série.
Metroid Dread dá continuidade aos eventos da saga no seu formato de sidescrolling, novamente em 2D, nos mundos claustrofóbicos e labirínticos que popularizaram a série nestes 35 anos. É por esse motivo que esta entrada foi muito familiar, apesar de se tratar da primeira vez que jogo efetivamente um Metroid, conseguindo reter toda a magia do design clássico da saga e, mesmo assim, adicionar novos elementos que o tornam suficientemente único. Aliás, é uma bela montra para explicar a razão pela qual me apaixono por este tipo de jogos.
Parece haver um consenso enorme em relação a Metroid Dread, com algo que salta logo à vista com pouco tempo de jogo nas mãos. É um jogo extremamente polido, que puxa os limites da Nintendo Switch de uma maneira muito invulgar. Não pelos seus visuais ambiciosos, mas pela soma de todas as partes e pequenos detalhes que o compõem. Sejam os elementos mais visíveis, como todo o seu incrível design dos níveis com desafios pensados ao milímetro, às pequenas nuances de animações, efeitos sonoros e de truques de jogabilidade de Samus, ou dos caminhos secretos existentes um pouco por todo o mapa.
A imersão nos videojogos é um efeito, uma consequência do nosso estado mental perante uma experiência fluida e contínua que nos abstrai, por momentos, da realidade onde o movimento dos ponteiros do relógio acelera silenciosamente. Não é necessariamente o ato de colocarmos a cabeça e a alma em jogos realistas, através de grandes ecrãs ou sistemas de som. Na maioria das vezes, a imersão é o simples efeito do quão investidos estamos num jogo, do quão atento estamos a todas as suas dimensões. É abstração e captação da nossa atenção perante algo aliciante e motivante de se experienciar. É este o tão cobiçado Flow. Pela forma como estamos em total controlo de Samus e usamos o melhor tempo de reação para chegar a uma plataforma ou contra-atacar um inimigo (que é do mais imersivo que podemos ter), ou pela forma como o mundo nos convida a tomar decisões em avançar para uma sala em vez de outra, correndo o “risco” de caminhar por um fio interminável, que normalmente resulta no caminho certo.
Com isto, surge um pequeno problema. Para jogar Metroid Dread é preciso vontade ou estar no mood certo para avançar e progredir, ganhar coragem para entrar na sala onde se encontram os predadores robóticos EMMI, ou avançar para sequências de plataformas e aberturas com inimigos que sabemos que nos vão tirar energia com facilidade. Contudo, o formato de Metroid Dread deixa-nos também explorar com alguma descontração, procurando todos os cantos à casa à medida que vamos descobrindo segredos e atalhos, que podem ser altamente vantajosos para a batalha de um boss seguinte. Há um certo equilibro na forma como o jogo foi pensado e desenhado na forma como o podemos abordar, nunca perdendo o foco na exploração livre e na criação de um ambiente atmosférico para os jogadores, mas que, no fim do dia, só é realmente eficaz se apertarmos bem a armadura e entrarmos no jogo com a maior das convicções.
Como contava no início, este é o meu primeiro Metroid, mas ironicamente não é o meu primeiro jogo do género. Assim, tive a oportunidade de conhecer algo completamente novo, tal como os fãs, ao mesmo tempo que poderia comprovar o quão “old-school” Metroid Dread se faz sentir sem os óculos da nostalgia. E Metroid Dread passa no teste. É difícil de apontar diretamente como é que Metroid Dread parece um jogo do passado, mas pintado e desenhado com ferramentas modernas. Temos a sua direção de arte refinada, mas inspirada no legado crescente da saga, passando pela sua banda sonora atmosférica eletrónica e minimalista com uma sonoridade quase analógica. Também podemos falar nos filtros de grão que se sobrepõem em cinemáticas e sequências, bem como na sua apresentação 2D, que contrasta com os ambientes tridimensionais ricos em detalhe e animações fluidas – que só os jogos mais modernos são capazes -, para percebermos o que torna o jogo num ser orgânico e vivo. Metroid Dread é um casamento perfeito de velho e de novo, como se se tratasse do remake/reboot, também ele perfeito, de um jogo original que tecnicamente não existe.
Este sentimento abriu-me as portas da curiosidade e lançou-me assim à descoberta de outros jogos da saga. Tarde, talvez, mas são os efeitos de entrar em Metroid Dread com zero expectativas e “sair” surpreso. Se isto não é uma vitória, não sei o que poderá ser.
Contudo, ainda não acabei Metroid Dread. Preciso de estar na tal “zona”, no mood certo, para ultrapassar alguns obstáculos mais complicados, dada a natureza desafiante do jogo, e quero também explorar e completar o máximo que possa nesta primeira aventura com Samus. Por isso, para já, o que posso dizer é que estou impressionado. Entre o marabalismo que faço diariamente com outros jogos, atualmente é Dread que guardo com mais antecipação para avançar só mais um bocadinho.
Metroid Dread está disponível em exclusivo na Nintendo Switch.
Cópia para análise (Nintendo Switch) cedida pela Nintendo Portugal.