The Plane Effect – Uma história de embalar e enervar

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A ambição está lá, mas o título narrativo da StudioKiku não tem qualquer garra.

The Plane Effect é um dos jogos mais frustrantes que joguei em 2021. Não queria começar este texto mergulhado no mais profundo negativismo, mas The Plane Effect é um título que me consegue roubar todo e qualquer entusiasmo sempre que regresso. Estou a analisá-lo há dias, apesar da sua curta duração, onde as horas de jogo são divididas entre o regresso ingénuo à campanha, pensando que estou a ser injusto com The Plane Effect, e a desistência devido à frustração deste título narrativo, sem quaisquer diálogos, e de arte minimalista que não consegue contar a sua história de forma envolvente ou criar puzzles suficientemente interessantes ao longo da curta campanha.

A aposta em jogos narrativos é arriscada, uma vez que requer um maior envolvimento emocional por parte do jogador. Se existe uma desconexão, seja pelos pontos narrativos ou pela construção do mundo, a campanha cai muitas vezes por terra, pois não existe geralmente uma complexidade mecânica que consiga destacar-se fora da história do jogo. Foi isto que me aconteceu com The Plane Effect. Apesar de ter achado o setup curioso, onde seguimos um homem de família no final de um dia de trabalho – será essa a realidade deste mundo? –, não consegui acompanhar a aventura com o mesmo entusiasmo e vi-me aborrecido pela tentativa em criar uma realidade surrealista e minimalista através de níveis concisos e de cenários quase sempre monocromáticos.

Aprecio a ausência de diálogos e gosto que a StudioKiku tenha arriscado numa história tão visual, mas este é outro risco inerente ao género. Se as exigências emocionais já são elevadas quando temos personagens desenvolvidos e que interagem entre si, o risco é ainda exponenciado quando nos deparamos com uma campanha a solo, quase sempre solitária e sem um bom domínio da arte narrativa, onde não existem diálogos e a ação é desenvolvida pelos cenários e a própria jogabilidade. Algo se perdeu na adaptação desta história que, acredito, está no coração da StudioKiku, onde ainda conseguimos sentir o seu amor e carinho pela narrativa em alguns momentos da campanha, mas tal emoção nunca passou para lá do ecrã e vi-me a desbravar um mundo vazio em busca de um significativo que se manteve implícito.

the plane effect echo boomer 3

Os problemas mantiveram-se no lado mais mecânico de The Plane Effect, que se constrói através de puzzles simples enquanto conta a história deste homem em busca da sua família. A campanha encontra-se dividida por níveis e encontramos em todos eles um fio condutor construído através de puzzles que tentam criar entre si uma lógica que nem sempre está presente. Isto porque The Plane Effect é demasiado rígido e focado na sua estrutura simplista para deixar o jogador experimentar e descobrir à sua vontade. Os puzzles são construídos através de uma ordem pré-definida de acontecimentos, o que quer dizer que não é possível contornar alguns passos para chegar à conclusão. Isto significa que terão de esperar até que um item, que está visível no cenário, se torne necessário para que o protagonista possa interagir com ele.

Isto é absolutamente frustrante e desorientador, quebrando a pouca lógica interna do jogo porque baralha o jogador mais do que o ajuda. A ideia era criar um jogo de aventura e puzzles muito simples e intuitivo, eliminando a necessidade de um inventário e apostando em resoluções que só exigem um item de cada vez, mas o resultado foi muito diferente daquele ambicionado pela StudioKiku. Os puzzles ora são incrivelmente banais, ora se apresentam de forma quase ilógica, agravados pela má visibilidade dos cenários e pela sucessão irreal de ações.

Dou-vos um exemplo. Num dos níveis temos de desbloquear uma cortina para continuar em frente. Neste cenário, temos várias opções para interagirmos, desde um candeeiro até a um íman disposto no frigorífico. Há também um fio cortado, que provoca curto-circuitos, e nós sabemos que temos de interagir com este fio para abrirmos uma porta secreta. Ao explorarmos, faz-se luz. Eureka, gritamos nós! Encontramos fita cola e percebemos automaticamente que servirá para tapar o fio e resolver o curto circuito, mas quando a tentamos utilizar, nada acontece. Estamos sem ideias. Andamos pelo cenário e nada, nem uma única pista lógica presente. Sabem qual é a solução? Sentarmo-nos no sofá e ligarmos a televisão. Não existem indicações nenhumas de que iremos influenciar o puzzle do fio quando nos sentamos no sofá, mas quando a nossa personagem pega no comando e liga a televisão, ativa finalmente a possibilidade de interagirmos com o fio cortado. Talvez exista aqui uma lógica que me escapa, e admito que não sou o maior fã de aventuras gráficas, mas The Plane Effect tenta ser tão acessível que se torna num marasmo de situações pouco ou nada marcantes – a não ser pela frustração.

the plane effect echo boomer 2

Existe uma forma de contornar estes problemas se quiserem focar-se apenas na narrativa. A StudioKiku disponibilizou três modos de jogos: normal, onde poderão jogar a campanha dentro dos moldes criados pela produtora; narrativo, onde encontrarão algumas ajudas, mas serão vocês a resolver todos os puzzles; e guiado, um modo onde o jogo vos diz para onde ir e o que fazer, contornando assim parte da experiência em prol de uma campanha ainda mais assente na narrativa. Se querem o meu conselho, joguem no modo guiado. Podem começar por jogar em normal, tal como fiz, e depois mudar para os outros dois modos, mas se estiverem a gostar do ambiente e da história do jogo não se deixem frustrar e entrem em piloto automático.

Sinto que a StudioKiku quis, acima de tudo, contar uma história e não estarão a desvirtuar totalmente as intenções do jogo ou da sua produtora. Assim quero acreditar, mesmo que seja impossível recomendar The Plane Effect.

Cópia para análise (PlayStation) cedida pela PQube

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