A antiga mascote da SEGA regressa dos mortos com um regresso à sua estreia na Master System, 35 anos depois.
Antes de Sonic the Hedgehog, Altered Beast e Ristar, quando a Master System ainda tentava encontrar um lugar na era dos 8 bits, a SEGA já ambicionava a criação de uma mascote capaz de fazer frente a Mario e à crescente popularidade da Nintendo. Mas Sonic estava longe de correr pelos loops de Green Hill Zone e na sua espera surgiu Alex Kidd, uma das mascotes mais peculiares do catálogo da gigante japonesa e protagonista de vários jogos de plataformas que se expandiram até à Mega Drive – onde viria a repousar durante décadas. O tempo nunca para e a nostalgia, como têm vindo a perceber ao longo das minhas análises, é uma máquina imparável. 31 anos depois, Alex Kidd está de regresso.
Agora a mando da Merge Games e da Jankenteam, a antiga mascote da SEGA não regressa com uma nova aventura, mas sim com um remake/remasterização da sua primeira aventura, in Miracle World, agora em alta definição, com um novo estilo visual e controlos melhorados que procuram transportar a série para o presente. Fora as melhorias visuais, que são incontornáveis, Alex Kidd in Miracle World, agora com DX no título, é exatamente o mesmo jogo com os mesmos níveis e os mesmos inimigos e os mesmos itens e o mesmo level design que conheceram em 1986. Para mim, isso é um problema. Confesso que nunca apreciei a série Alex Kidd, muito menos este clássico da Master System, mas para os mais saudosistas e apreciadores da franquia será certamente um regresso ao passado impossível de recusar.
Mas o que torna Alex Kidd tão único no catálogo da SEGA, especialmente quando comparado a Sonic e até ao seu rival Mario? Para começar, Alex Kidd move-se através de níveis mais curtos, com a campanha a apresentar mais fases e uma maior variedade de cenários e monstros, mas mantendo o foco numa experiência rápida e assente na dificuldade extrema. Ao contrário de outros jogos de plataformas, Kidd não pode pular para cima dos seus inimigos para os eliminar, mas tem consigo não só um leque de itens, como o seu murro rápido. Nesta nova versão, os ataques estão finalmente mais equilibrados e os frames não são tão implacáveis como no original, onde parecia que tínhamos de estar posicionados no local certo à hora certa – e no pixel correto – para atacarmos sem sermos eliminados, mas a dificuldade continua presente e é frustrante perder o controlo de um Alex Kidd que ainda escorrega como se a sua vida dependesse disso.
Apesar da minha relação difícil com a série, gostei de reencontrar este clássico de cara lavada e não existem dúvidas que os novos sprites, iluminação e animação demonstram como a franquia poderá continuar a evoluir na atual geração. O que torna Alex Kidd tão atual não é o seu trabalho de maquilhagem ou a jogabilidade ligeiramente mais limada, mas sim a utilização de itens e de veículos ao longo da aventura. Com várias lojas disponíveis, que surgem sistematicamente entres duas ou três fases, podemos encontrar e recolher moedas que serão convertidas em itens que nos ajudam nos níveis mais complexos, abrindo, inclusivamente, abordagens diferentes para cada sequência de plataformas ou de combate. Imaginem que têm acesso ao girocóptero, um dos veículos do jogo, e que podem voar através de um nível inteiro sem terem a preocupação de evitar os inúmeros inimigos que, como seria de esperar, derrotam-nos com um só ataque.
É um sistema que continua a funcionar depois de 35 anos, muito pela sua simplicidade e regras bem estabelecidas, mas também pelos riscos que adiciona à jogabilidade. Estes itens são uma vantagem, mas são munidos de uma fragilidade cruel e basta um toque ou até o embate contra uma rocha, no caso da motorizada, para ficarmos novamente despidos e sem ajudas. Se tivermos direito a uma sequela ou, quem sabe, a um capítulo totalmente original, gostava de ver este sistema expandido e modernizado, mas nunca eliminado, fazendo tão parte do ADN da série como o design dos níveis e a presença do jogo JANKEPON, ou o jogo do Pedra Papel ou Tesoura, em toda a série.
E já que falamos no famoso jogo de probabilidade, gostava de mencionar que continua a não funcionar a 100%, pelo menos para a minha sensibilidade. Digo isto porque compreendo a sua inclusão e sentido dentro da série, não fossem os inimigos representações do jogo em si, mas o facto de ser tão aleatório, com penalizações reais e que nos transportam para o início de um nível, retira-lhe qualquer diversão ou sensação de estratégia que seria exigido de uma batalha deste nível. Podemos sempre contornar este problema ao encontrar um item que nos permite prever a escolha do nosso adversário, mas o que fazer quando não temos esse auxílio? Só nos resta ter sorte.
Alex Kidd in Miracle World DX é uma adaptação fiel do original e uma cápsula nostálgica para os fãs da série que, infelizmente, é pouco apetecível para quem não está habituado à jogabilidade e ritmo da antiga mascote. Admito que caio neste segundo grupo e que fiquei progressivamente mais irritado pelo design arcaico de alguns níveis, a sua estrutura e as mecânicas bolorentas que entraram em choque com os meus anos de experiência com o género de plataformas.
Existem novos modos, a jogabilidade foi, ainda assim, retrabalhada, os gráficos são muito coloridos e bem animados – existindo ainda a possibilidade de mudarem para o estilo original, em 8 bits – e há um amor sincero pela série e pelo seu papel na história do género e da SEGA, mas para mim, é uma dor de cabeça pintada de fresco sem grandes motivos para revisitar.
Se são fãs, não liguem a este cínico e experimentem Alex Kidd in Miracle World DX, mas se nunca jogaram a série aproximem-se com cuidado, meçam a distância com um pau e pensem duas vezes se querem ou não passar por esta tormenta.
Disponível para: PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch
Jogado na PlayStation 4
Cópia para análise cedida pela Merge Games.