The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Link regressou a Hyrule de forma explosiva. Com ele permanecemos entusiasmados, mas, duas semanas depois, começamos a sentir que o que é bom é, por vezes, demasiado.

Desde que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi revelado que sabia que não queria fazer uma crítica editorial daquele que viria a ser um dos, se não mesmo o maior lançamento do ano. É rara a oportunidade que tenho de me deixar absorver pelo escapismo que apenas os videojogos potenciam sem ter um bloco de notas metálico ao lado, onde vou apontando os prós e os contras para os transformar numa complexa e mais ou menos objetiva equação de caracteres que resumam a minha opinião. Por isso, quis desligar-me do “trabalho” e focar-me na exploração de Hyrule ao meu ritmo, sem pressões e, acima de tudo, com vontade.

Mas as altas expectativas e essa vontade são também perigosas. Tears of the Kingdom é a tempestade perfeita para deixar os nossos pensamentos enevoados e embriagados por uma enorme satisfação, uma vez que é, objetivamente, um jogo fantástico. Basta acompanharmos a receção pela imprensa especializada para compreendermos o impacto do seu lançamento, inundando os agregadores mais populares de “Notas 10”, mas também para os fãs que celebram com entusiasmo o regresso a Hyrule com todas as incríveis e novas ferramentas ao seu dispor.

Não terminei Tears of the Kingdom, não sei quando o vou terminar, mas sei que estou a adorar esta aventura, que recomendo a qualquer pessoa que simplesmente goste de videojogos e que tenha uma Nintendo Switch. Não consigo, no entanto, dar-lhe um “10” ou outro rótulo semelhante, não só porque não o fazemos editorialmente aqui no Echo Boomer, como porque quantificar um jogo vai contra aquilo que muitos de nós defendemos e definimos como “arte”, pois os jogos são mais do que número no final de uma opinião. São objetos de análise, de leitura, de interpretação e, como pode ser o caso de Tears of the Kingdom, um veículo de partilha de experiências e de sentimentos, por todas as dimensões que o constitui.

Cheguei àquela altura de Tears of the Kingdom em que a fase de Lua de Mel já começou a perder o efeito. Um sentimento estranho que tenho a certeza que não me iria afetar se, ironicamente, o tivesse jogado com foco no seu caminho dourado narrativo, deixando para trás uma grande parte de atividades que normalmente guardo para o pós-jogo. Essa escolha teria permitido que degustasse melhor o que a experiência oferece, depois de deixar apurar o sabor com o hype e a satisfação de terminar uma boa história.

Fiz assim o inverso, comecei a explorar Hyrule da forma “errada”, dirigindo-me para onde “não deveria de ir”, fazendo as minhas escolhas e descobrindo um jogo factualmente muito mais interessante e cativante do que o seu antecessor, Breath of the Wild.

Tal como o jogo de 2017, não há uma forma errada de jogar Tears of the Kingdom devido à sua componente de role play e de escolhas, às suas incríveis mecânicas e habilidades – que parecem autênticos cheat moves –, mas há o perigo de sentirmos falta de rumo com o passar do tempo. Talvez ficamos sem motivações para continuar a jogar quando tudo é permitido, onde temos as checkboxes de objetivos comuns aos jogos de mundo aberto, intercaladas por side missions que podemos ou não encontrar.

Atingi, assim, a fase de burnout ou fadiga. Um momento em que não avalio se quero parar de jogar – não, isso não vai acontecer – mas se avalio se é nele que quero investir mais umas centenas de horas após as duas primeiras semanas com os olhos colados ao ecrã, de forma a dar atenção a outros lançamentos, tanto a nível pessoal, como profissional.

Não uso o termo fadiga com leveza, até porque sinto que a forma como ele é usado para definir grandes franquias, ou, neste caso, jogos de mundo aberto, é muito injusta. No fim do dia, muitos dos meus jogos favoritos, e que procuro jogar, são de alguma forma dessa natureza. Mas sabê-los executar não só depende da forma impactam a jornada narrativa e adicionam conteúdos à jogabilidade, mas também como cada jogador se deixa absorver pelos mesmos.

Hyrule é uma caixa de areia extremamente bem concretizada, onde a exploração de landmarks e de segredos é o suficiente para alguns jogadores; para outros é a oportunidade da utilização das habilidades para resolver puzzles, para matar Bokoblins ou torturar Koroks de mil formas diferentes; para outros a oportunidade de serem criativos; ou para outros será apenas a possibilidade de completarem todas as shrines e desafios. Tudo é excelente e se eu tivesse que me colocar numa gaveta seria na última e esse é o meu erro – e obviamente que não serei o único.

Nem me considero um “complecionista”. Apenas vou aos 100% num jogo que adoro com toda a paixão e onde consigo ignorar elementos narrativos, focando-me nas checklists. Mas Tears of the Kingdom não chegou a esse ponto porque, apesar de contar com centenas de missões secundárias e histórias espalhadas pela monstruosidade que é o seu mapa, tal como Breath of the Wild, encontro a sua história principal fragmentada, dispersa e desconectada ao ponto de não querer saber muito sobre a personagem titular: Zelda. Eu deixei de jogar The Legend of Zelda por causa de Zelda e comecei a jogar apenas porque há coisas para fazer e sítios para ir.

Ao longo do tempo encontrei-me em bifurcações. Esquerda ou direita? Shrines ou Towers? Ajudar Koroks ou Missão? Tears of the Kingdom tornou-se num Sistema, numa automação, num trabalho e numa obsessão pouco saudável. E não é isto que quero num jogo e, mais uma vez, sei que não serei o único a pensar assim.

Eu sei que pode parecer uma critica forçada, mas a verdade é que não tenho um ângulo ou grandes defeitos a apontar num jogo universalmente aclamado com o seu devido mérito. Mas se videojogos são arte, e a arte é objetiva e despoleta sentimentos, devemos tratá-los como tal. E, neste caso, é uma peça de arte que irei continuar a degustar ao meu ritmo, com as minhas irritações pessoais, mas, se tudo correr bem, com satisfação.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo Switch)

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