Suicide Squad: Kill the Justice League

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Existe alguma excelência técnica e diversão em Suicide Squad: Kill the Justice League, mas a sua natureza forçada em torná-lo num jogo pouco apetecível torna o pacote completo numa experiência tão medíocre como banal.

Quando digo que Suicide Squad: Kill the Justice League não é tão mau como esperava, e que até me diverti ao longo da sua campanha de 12-13 horas, para mim isso significa imenso. Não só não tenho qualquer carinho pela DC, ou pela saga Batman: Arkham – produzida também pela Rocksteady -, como a sua natureza de Jogo Enquanto Serviço, em condições normais, causa-me uma reação alérgica da qual não me quero aproximar ou apegar.

O meu interesse era relativamente baixo, mais devido à componente cooperativa forçada – que nos faz depender quase sempre de outros jogadores –, do que propriamente do seu modelo online e progresso através de níveis e de centenas de itens repetidos desbloqueáveis. Mas tinha, no entanto, curiosidade sobre a história, já que Suicide Squad: Kill the Justice League não se afasta de uma narrativa tradicional com uma estrutura clássica, algo que quase esconde a sua natureza de jogo enquanto serviço.

Por muito críticos que possamos ser pela decisão da WB Games e da Rocksteady em abraçarem este modelo de jogo, Suicide Squad: Kill the Justice League nunca escondeu a sua natureza. Desde o início soubemos que seria um shooter puro de acumulação de loot – um shlooter – cooperativo e um serviço, com a Rocksteady a injetar novos desafios e aventuras no jogo após o seu lançamento. Desde o início, e pelo nome do jogo, que também sabíamos a história que nos ia contar: em algum momento, a Task Force X iria matar a Justice League.

Não havia como estar com expectativas muito altas e, conhecendo a sua premissa, era impossível não antever que a Rocksteady iria ter alguma liberdade criativa com as suas personagens, levando-as a sítios mais desconfortáveis que vão, certamente, irritar os maiores dos fãs. O meu escudo aqui, como já indiquei, é alguma da indiferença ao universo da DC, mas, talvez por questões de mitologia já pré-estabelecida, acabei por abraçar Suicide Squad: Kill the Justice League como um spin-off. E, por isso, consegui absorver o que o jogo tinha para dar no que toca à sua história.

Em Suicide Squad: Kill the Justice League vemos Harley Quinn, Captain Boomerang, Deadshot e King Shark a serem recrutados por Amanda Waller para matar a Justice League. Os famosos heróis da DC – Flash, Green Lantern, Superman, Wonder Woman e Batman – estão sob o controlo de Brainiac e, se não forem parados, o mundo está em risco de ser destruído. Ao longo desta aventura, vamos conhecendo melhor os quatro protagonistas e a sua dinâmica caótica, à medida que vão criando uma espécie de irmandade enquanto perseguem os heróis –agora transformados em vilões –, que são uma espécie de rival direto de cada um. Destacam-se os beefs de Captain Boomerang com Flash, de Deadshot com Green Lantern e, claro, de Harley Quinn com o Batman.

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A história de Suicide Squad: Kill the Justice League não é nada por aí além ou que mereça grandes teses de análise, deixando para trás apenas alguns momentos anedóticos mais memoráveis, hilariantes e patetas que vamos encontrando através de cinemáticas extremamente bem conseguidas graças aos incríveis visuais do Unreal Engine, dos modelos expressivos e de incríveis atuações que aproximam o jogo de uma longa metragem CGI. Tudo com um tom extremamente consistente do início ao fim e motivante o suficiente para continuar a jogar e a descobrir o que vai acontecer a seguir, ainda que não seja um jogo propriamente preocupado com grandes reviravoltas.

Se, por um lado, Suicide Squad: Kill the Justice League oferece uma narrativa com substância e espetáculo suficientes que dariam para um filme de DC, por outro, toda a parte interativa da experiência vacila entre o bom e o medíocre, cometendo o pecado de interferir com o ritmo e a apresentação narrativa da campanha.

A jogabilidade de Suicide Squad: Kill the Justice League até se revela bastante divertida, com a possibilidade de navegarmos pelas ruas e pelos telhados de uma Metropolis invadida por mutantes, num cenário e locomoção muito reminiscente de um Sunset Overdrive. Com a possibilidade de mudarmos de personagem através de um simples atalho, cada uma delas tem métodos de navegação diferentes o suficiente para criarmos uma relação de conforto e preferência. King Shark dá saltos muito altos, Harley Quinn usa um gancho e um batdrone para balouçar, Deadshot um jetpack e Captain Boomerang atira o seu boomerang e a speedforce para se teleportar. Cada personagem tem as suas mais valias e limitações, mas servem o mesmo propósito.

No combate, as personagens também são diversas o quanto baste, cada uma com uma seleção de armas ajustadas aos seus perfis, que vão de armas automáticas a pistolas, shotguns, snipers e metralhadoras. Como já começa a ser norma no género, todas as armas podem ter atualizadas com melhores carateristicas ao longo da campanha e com os recursos certos. Por fim, cada personagem tem habilidades especiais finalizadoras, às quais podemos associar efeitos secundários que afligem determinados estados aos inimigos, como fogo, gelo ou veneno.

Há uma excelente base para um sistema de combate profundo, variado e divertido, que tem espaço para mostrar o seu potencial, mas que se revela redundante e limitado a maioria do tempo, precisamente devido ao formato do jogo e aos tipos de objetivos propostos tanto em missões, como em batalhas de bosses.

A jogabilidade é a mesma, seja no início da campanha ou ao fim de 10 horas de jogo, com as melhorias das armas e habilidades especiais a revelarem-se apenas estatísticas e incrementais, não havendo propriamente adições que mudem a nossa forma de jogar ou que nos façam largar um “uau agora posso fazer isto”. Ao mesmo tempo, tirando missões secundárias que nos obrigam a ter em conta certas regras, como por exemplo “inimigos só morrem quanto estão sobre determinado efeito”, não há grande potencial estratégico no jogo.

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Neste aspeto, o maior pecado capital do jogo é a forma como aborda as batalhas contra a Justice League. Sempre individuais, com duas a três fases, onde basta atirar a matar balas contra o inimigo, reduzindo a sua barra de vida enquanto nos desviamos de projéteis ou ataques ritmados. Não há qualquer tipo de estratégia a solo, ou aparentemente até cooperativa, nestes momentos. Tão pouco existem sequências, por exemplo, cinemáticas e interativas que possam dar alguma emoção a esses momentos, criando-se aqui uma barreira entre jogo vs cinemática demasiado drástica e pouco satisfatória. É, no fundo, um sistema de jogabilidade básico e mecânico a pensar no pós-campanha, com conteúdos habituais de um jogo online fácil de adaptar a qualquer personagem controlável futura que possa ser futuramente adicionada.

Suicide Squad: Kill the Justice League é feito de templates destes, e talvez o mais notório seja na sua estrutura, onde se sente a maior interferência do jogo enquanto serviço na sua narrativa, com a Rocksteady a injetar uma seleção de personagens secundárias através de missões opcionais e lojas para compra de itens e melhorias. Estas missões adicionam muito pouco no que toca ao desenvolvimento da história, e as personagens apresentadas, como Penguin e Poison Ivy, acabam por não ter a atenção que mereciam. Num outro jogo e noutro modelo, provavelmente seriam mais substanciais, já aqui, parecem ser meramente fillers que se colocam à frente do caminho dourado. São tão inconsequentes que acabam por tirar potencial tempo de antena à Justice League, que nunca se sente uma verdadeira ameaça, esperando por nós em sítios determinados do mapa para mais uma missão. Isto afeta gravemente o ritmo do jogo, tanto que, a meio da minha aventura, esqueci-me que havia uma Justice League, enquanto me questionava quando o jogo começava a sério. E quando me confrontava com os heróis, toda a sua arc narrativa era reduzida a uma seleção limitada de cinemáticas e uma batalha contra apenas um dos bosses.

Suicide Squad: Kill the Justice League termina, felizmente, com uma conclusão relativamente fechada. Há uma narrativa maior de fundo que vem justificar a nossa estadia no jogo com novas aventuras, mas é um final banal, pouco marcante e sem grandes emoções. Um desfecho que torna a viagem por Metropolis numa experiência um pouco esquecível. Suicide Squad: Kill the Justice League acaba, apesar de tudo, por ser um jogo inocente. Daqueles que existe e não faz mal a ninguém. Continua a ser uma escolha estranha para a Rocksteady forçar uma continuação canónica numa saga que estava, à partida, já terminada, algo que poderá deixar os fãs justamente irritados. Mas, para mim, o maior problema é a crise de identidade do jogo e do quão medíocre todo o pacote é, mesmo quando se encontra alguma excelência e surpresa espalhada aqui e ali.

Cópia para análise (versão PlayStation 5) cedida pela Warner Bros.

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